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Houdini Demo Reel 2014

Houdini Demo Reel 2014 publicado por Side Effects Software

Side Effects Software se enorgullece de presentar allí Demo Reel 2014 de demostración con los trabajo de los clientes en todo el mundo de Houdini. De “Cómo entrenar a un dragón 2” de DreamWorks Animation para “Killzone: Shadowfall” por Guerrilla Games, las tomas en este Demo Reel son una pequeña muestra de todo el increíble trabajo creado por la comunidad de artistas Houdini. Una gran cantidad de trabajo duro y dedicación ha ido en cada fotograma. Felicitaciones a todos los artistas y estudios responsables de estos fantásticos tiros de cámara!

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Pixologic ZBrush Cumbre 2014 del 8-10 Agosto conferencia en vivo !! entra y entérate de las ultimas noticias de ZBrush

Pixologic Inc. creadores de ZBrush, aplicación de escultura 3D líder en el mundo anuncian su inauguración ZBrush.

zbrushSummit

La cumbre es del  08, 9 y 10 de agosto 2014

ZBrush presenta artistas de los principales estudios en la comunidad de las artes gráficas en 3D y características VIVO presentaciones mostrando ZBrush y su uso en una amplia gama de industrias, incluyendo efectos visuales, videojuegos, juguetes y la ilustración .

La Cumbre ZBrush ofrecerá un adelanto de la versión más reciente y próxima de ZBrush. El público podrá ver las presentaciones que ofrecen Pixologic Inc. 3D Gerente de Desarrollo de Producto, Paul Gaboury y Gerente de Desarrollo Creativo Joseph Drust.

La Cumbre ZBrush ofrece presentaciones en vivo durante la transmisión de todo el mundo. En lugar los asistentes podrán ver a los artistas en acción, mientras que la apertura de la posibilidad de que las sesiones de preguntas y respuestas interactivas. En un principio, el espectáculo de streaming a través de Internet proporcionando un acceso público de alta definición global para la Cumbre ZBrush andinstant conectividad con líderes de la industria y de los artistas.

La Cumbre ZBrush alberga la talla de Walt Disney Animation Studios, Legacy Effects, Ubisoft, Red Storm, Sección, elástico, Hasbro y 3D Systems / Gentle Giant.

Con contenido exclusivo nunca antes visto, la Cumbre ZBrush presenta una oportunidad única de ver una colección de talentosos artistas en acción, junto con mesas redondas y entrevistas, mientras que la creación de una experiencia de valor agregado a través de chat Pixologic dedicado y Twitter con el hashtag #zbrush.

Conferencia en VIVO !!

Únete Anuncio Exclusivo Pixologic Demostración: http://www.pixologic.com/summit

 

Presentaciones del Panel Studio:

Disney Animation Studios – Zack Petroc, Shaun Absher, Alena Wooten, y Dylan Ekren

Legacy Effects – Scott Patton & John Rosengrant
Sección Estudios – Gary Sookdeo, Justin Lewers, y Justin Campos
Elástico – Max Ulichney
Giant Gentle
Passion – Alex Huguet
Ubisoft – Ed Hardison & Jason Marcos
Red Storm – JD Cragg, Michael Climer, y Michael Galli
Hasbro – Jan Lagory

Presentaciones Artista:

Vance Kovacs
Dominic QWEK
Rafael Grassetti
Danny Williams
Maarten Verhoeven
Josh Herman

http://www.pixologic.com/summit

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Detrás de camaras: Swiss Post TVC por Universal Production Partners

Universal Production Partners: Este trabajo se basa en efectos visuales y postproducción y que estaban trabajando con el director como un solo equipo para hacer su cada pequeño deseo suceda. La mayoría de los tiros se dispararon en pantalla verde y todo el mundo fue creado como CG.
Ver el making of y descubra cómo lo hicimos … Producción: EQAL, Director: Michael Fueter.

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Animation & Vfx, Blog, Trailer

Bob Esponja: Sponge Out Of Water Trailer


The Spongebob: Sponge Out Of Water Trailer por CGMeetup

 

Bob Esponja va en una búsqueda para descubrir una receta robada que lo lleva a nuestra dimensión, nuestro mundo, donde se enreda con un pirata!

Director: Paul Tibbitt
Escritores: Jonathan Aibel, Glenn Berger
Estrellas: Antonio Banderas, Clancy Brown, Tom Kenny

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Making of Engrenage y Cortometraje

// ArtFX OFFICIEL // Engrenage Making-Of from ArtFX OFFICIEL on Vimeo.

Making of Engrenage y Cortometraje

En esta carrera por la supervivencia, va a discernir lo real de lo imaginario?
En esta carrera por sobrevivir, se puede distinguir la realidad de la imaginación?

Directores / Directores: Swann Chesnel Leonardo Mercier, Etienne Gaulupeau, Fabien Rosier
Estudiantes Estudiantes Especialistas / Especialistas Matthias Dolphens, Sébastien Marsais

 Engrenage Short Film

// ArtFX OFFICIEL // Engrenage from ArtFX OFFICIEL on Vimeo.

 

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Vfx Efectos Composición Visual de Game of Thrones Season 4

Game of Thrones, Season 4 – VFX making of reel from Mackevision on Vimeo.

Mackevision se enorgullece de ser, junto con otros estudios de clase mundial VFX parte de esta saga: Juego de Tronos, Temporada 4

Supervisor de Efectos Visuales: Jörn Großhans
Productor de Efectos Visuales: Katharina Kessler

 

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Proceso de animación increíble! NVIDIA’s GTC Pixar

Presto demonstration at NVIDIA’s GTC conference from Pixar Graphics on Vimeo.

Desde Toy Story, Pixar no ha dejado de sorprender al mundo. Esta empresa es una de las más reconocidas en el terreno de la animación tridimensional; gracias a ello, la compañía se ha mantenido innovando año con año y ahora muestra algunos de sus secretos al dar vida al peludo monstruo Sulley de la película Monsters University.

Para empezar, en el video se afirma que no es lo mismo animar a un personaje “desnudo” que a uno que luce muy similar a la versión final, incluyendo su pelaje. Es por eso que Pixar desarrollo tecnología propietaria llamada “Presto”, con la que la carga de trabajo se reduce.

Al usar este software, el encargado de hacer que una escena luzca bien puede ver en tiempo real las dimensiones del pelo en el monstruo, así es más simple lograr que todo quede “correctamente acomodado” desde el primer intento y no se tiene que esperar a ver cómo luce la misma escena una vez que se agrega el pelaje.

Todo esto se basa en el desempeño del hardware, incluyendo el GPU – que es de la marca Nvidia, según se revela en el clip – puesto que el render en tiempo real debe su existencia a la distribución en la carga de procesamiento gráfico hacia diferentes áreas de la computadora donde se está realizando la animación.

Sulley – y cada uno de sus 9 mil cabellos – se puede modificar en todo aspecto, desde sus movimientos corporales hasta faciales, además de poder desplazar la cámara por todo el entorno mientras una acción se está realizando, de esa forma se pueden cuidar todos los detalles que componen la escena.

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Definitivamente Pixar sabe lo que hace, y se mantiene desarrollando cualquier cantidad de recursos que permitan agilizar el trabajo y dar mejores resultados, con una apariencia cada vez más realista.

¿Qué te parece el trabajo que hace Pixar con detalles como el pelaje de un monstruo?

 El software se llama Marionette y es exclusivo de Pixar!

Aquí pueden ver la conferencia completa de NVIDIA, dura 2 horas pero tiene algunas cosas interesantes. http://www.ustream.tv/channel/gpu-technology-conference

La combinacion del desarollo del software especializado, investigacion y avances en hardware, han logrado esto. Poder explotar la parte creativa usando las herramientas con una interaccion casi en tiempo real, lo que al final se traduce en menores costes y tiempo. Que una computadora pueda manejar millones de poligonos, visualizar varias capas de texturas combinadas de por lo menos 8k pixeles cada una (ambiente, difusion, reflejo, specular, sombra, oclusion, y varias mas), por personaje, sin contar los escenarios y sus texturas, iluminacion, o simulaciones de ropa o fluidos, era algo que con mucho esfuerzo podian hacer las estaciones de trabajo profesionales hace unos años. Solo hablando de la parte de animacion, iluminacion y texturizado. En materia de render final y composicion hay otro tipo de avances para una mejor interaccion del resultado final.
Realmente es un calvario esperar un render para comprobar que hay que afinar ciertos detalles cuando no tienes la inmediatez de la visualizacion del flujo de trabajo como en otras areas (diseño editorial, ilustracion, etc). Esa perdida de tiempo, cuesta dinero, por eso las estaciones de trabajo MacPro, HP, Boxx, Dell, Alien y demas cuestan lo que cuestan $$, no son para jugar, ni andar overclockeando, son herramientas robustas y estables para hacer mas dinero. Si algo te costo 10k dolares es porque en menos de 6 meses minimo promedio vas a recuperar la inversion con el trabajo que haces en ella.
Claro que hay otras formas de hacer dinero, pero aqui se hablo de animacion y crear contenidos de la nada, de una pantalla en blanco.

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Las películas y las series sin la magia del chroma key

Así de sosas serían las películas y las series sin la magia del croma

La industria de los efectos especiales pasa por momentos difíciles; sin ella, las producciones audiovisuales perderían gran parte de su fuerza

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En febrero del 2013, John Hughes, uno de los socios fundadores de Rhythm & Hues Studios, anunciaba con pena que la compañía, una de las más prestigiosas a nivel internacional en el campo de los efectos visuales y la animación generada por computadora, estaba en bancarrota. Apenas dos semanas después, la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas les concedía el Óscar a los mejores efectos visuales por su trabajo en La vida de Pi, el filme de Ang Lee. Era el tercer Óscar que ganaban, pero de poco servía: la empresa responsable de los mejores VFX de aquel año se veía en el trance de tener que despedir a cientos de trabajadores al no ser capaz de hacer frente a sus salarios. Y eso a pesar de haber participado, sólo en aquel mismo año, en producciones tan destacadas como Los Juegos del Hambre, Django desencadenado, Una aventura extraordinaria o Blancanieves y la leyenda del cazador. ¿Qué estaba fallando?

La paradójica situación de Rhythm & Hues animó a dos de sus empleados a realizar un breve documental, Life After Pi, en el que se abordan algunas de las dificultades que están llevando a buena parte de la industria de los efectos visuales para cine al borde del desastre.

 

El viejo modelo de la industria del cine lleva años tocando a su fin, y el nuevo paradigma de producción en Hollywood, cada vez más basado en la tecnología, parece estar exprimiendo financieramente a los estudios de efectos visuales. Entre las pujas a precio cerrado y la tendencia a deslocalizar esas tareas hacia otros países, muchas compañías de VFX están sufriendo para mantenerse a flote. Sin embargo, basta echar un vistazo rápido a las películas más taquilleras y más premiadas de Hollywood en los últimos años para ver que la mayoría de esos títulos de éxito dependen en gran medida de los efectos visuales. Y es que, desde los tiempos de Méliès, así es como funciona el cine.

Esta galería de imágenes  nos muestra el antes y el después de algunas escenas de filmes y series de televisión recientes que se lo deben todo a la inserción croma y a la postproducción digital. Sin los efectos visuales creados por compañías como Rhythm & Hues, Industrial Light & Magic o Framestore, la magia de estos productos no sería ni mucho menos la misma. Cuidado con matar al mago.

El Hobbit

 

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Alicia en el País de las Maravillas

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Paranoia

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Anatomía de Grey

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El Caballero Oscuro

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La saga Crepúsculo: Amanecer

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Betty la Fea

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Gravity

Gravity

Distrito 9

Distrito 9

Los Vengadores

Los Vengadores

Oz, un mundo de fantasía

Oz, un mundo de fantasía

El Gran Gatsby

El Gran Gatsby El Gran Gatsby2

Luna de miel mortal

Luna de miel mortal

Boardwalk Empire

Boardwalk Empire

El Lobo de Wall Street

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Juego de Tronos

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La vida de Pi

La vida de Pi La vida de Pi2

The Walking Dead

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