Contacto
3d Studio MAx, Blog, Plugins

FXGear Flux 2014 – primer simulador de fluidos

Simplemente puede agregar mucho más partículas para crear efectos de fluidos más hermosas y detalladas como te imaginas con fundente, pero otros softwares han tenido la limitación debido a la falta de la tecnología de computación distribuida.

Arquitectura de nodo-gráfico de flujo es diseñado para minimizar la pérdida de la memoria mediante el intercambio de espacio de memoria tanto como sea posible entre todos los nodos que operan.

FluX ofrece una serie de una función de los operadores de archivos que se puede exportar datos en varios formatos de archivo que se pueden prestar desde herramientas 3D existentes y extracción de grasas, como Maya, Max y Renderman etc Usted puede exportar partículas, mallas y campos de flujo (datos volumétricos en 3D ) directamente en Maya, Max, Softimage, RenderMan, Arnold, Krakatoa, V-Ray, Realflow y Houdini. FluX soporta el formato de archivo Alambique también.

Flux_Fluid_Simulator-1

Máximo rendimiento mediante el uso de computación paralela

Una simulación de fluidos altamente detallado requiere una inmensa cantidad de memoria y tiempo de cálculo tedioso. Para mejorar estos problemas, el flujo fue diseñado para apoyar la tecnología de procesamiento distribuido de datos en paralelo para todos los aspectos de las operaciones como solucionador, la superficie, el archivo de E / S, la salida de la visualización, etc, por lo que las cargas de memoria y de cálculo se puede distribuir a los equipos en red ya que muchos como disponible. El procesamiento multi-hilo tiene limitación de memoria utilizable y el número de núcleos, pero por otro lado, el sistema de procesamiento de datos distribuida puede compartir fácilmente los recursos a través de la red y los hará libres de la restricción de tamaño de la memoria y el número de núcleos en una sola placa principal.

1479440_678413555523171_344135667_n

Ahorre su tiempo y aumentar la calidad

La velocidad de cálculo de flujo es absolutamente excepcional de acuerdo con la prueba que utiliza un número diferente de núcleos. El motivo por el flujo puede trabajar a una velocidad rápida es que el cómputo de cada nodo de flujo se distribuye sin excepción y en segundo lugar que se necesita mucho menos tiempo para sincronizar datos entre ordenadores mediante el uso de los métodos numéricos estado de la técnica.

Flux_Fluid_Simulator-2

¿Alguna vez sufrió de memoria insuficiente?

FluX no tiene ninguna limitación de la cantidad de computadoras para compartir y distribuir datos a través de la red, por lo que los usuarios pueden acceder a la memoria ilimitada para la simulación de fluidos con una resolución extremadamente detallada. Esto hace que los usuarios pueden mejorar efectivamente la calidad de los movimientos de los fluidos sin añadir más capas de simulación o retocando detalles adicionales sobre la simulación primaria. Si usted ha estado en dificultades cuando se utilizan otros programas debido a la memoria y la CPU limitado, ¿por qué no se cambia con el flujo? Usted puede estar libre de esas cuestiones y conseguir mucho más eficaz resultado tan pronto como usted utiliza fundente.

Flux_Fluid_Simulator-6

Usted puede experimentar la velocidad rápida para Salir del agua

Una superficie del fluido generada a partir de partículas es uno de los procesos más importantes para la simulación de fluido. La distribución de la memoria y el cálculo permite FluX para generar superficies de fluidos extremadamente finas a una velocidad vertiginosa que puede ser se diferenciaba de otros softwares.

Has visto alguna vez una imagen renderizada con miles de millones de partículas?

luX apoya la tecnología de renderizado paralelo para la salida de datos distribuidos, por lo que pre-visualiza los resultados de la simulación, como mallas y las partículas en un abrir y cerrar de ojos. Por lo tanto las partículas de computación y polígonos sobre el flujo no está limitado por la memoria de la tarjeta gráfica y que pueden ser prestados a una velocidad muy rápida.

Flux_Fluid_Simulator-3

 

Arquitectura basada en Nodo-eficiente de la memoria

La flexibilidad de flujo de trabajo de nodo-gráfico permite a los usuarios diseñar cómodamente los efectos visuales deseados mediante el ensamblaje de los nodos. FluX también permite a los usuarios crear nuevos nodos operativos con API FluX y fácilmente desarrollar un nuevo algoritmo combinando el nuevo nodo con los nodos existentes. Además, la arquitectura basada en nodos de flujo es diseñado para minimizar la pérdida de la memoria mediante el intercambio de espacio de memoria tanto como sea posible entre todos los nodos que operan.

Flux_Fluid_Simulator-4

Compatibilidad con otros Softwares

After Effects, Blog, Making of

Making of Exploit Yourself / NIKE Commercial

 

Exploit Yourself “es un clip promocional que hicimos con la intención de chocar contra el mundo real un mundo generado por ordenador. Es un comercial Spec inspirado por NIKE.   Dirigida por Carl Erik Rinsch, Expliot usted habla de sus propios límites. El comercial fue producido en Big Lazy Robot Efectos Visuales estudio. Música: The Prodigy – The Big Centinela

 

Comercial :Exploit Yourself NIKE si no lo has visto


Making-of-Exploit-Yourself-1 Making-of-Exploit-Yourself-2 Making-of-Exploit-Yourself-3 Making-of-Exploit-Yourself-4 Making-of-Exploit-Yourself-5 Making-of-Exploit-Yourself-6 Making-of-Exploit-Yourself-7 Making-of-Exploit-Yourself-8

Exploit-Yourself-NIKE-Commercial-1 Exploit-Yourself-NIKE-Commercial-2 Exploit-Yourself-NIKE-Commercial-3 Exploit-Yourself-NIKE-Commercial-4 Exploit-Yourself-NIKE-Commercial-5

After Effects, Blog, PhotoShop, Tutoriales Online 3D

Crear escena de Lluvia / After Effects/Photoshop Tutorial

Crear escena de Lluvia / After Effects/Photoshop Tutorial

Lista de filtros usados en este tutorial “Crear escena de Lluvia” CC Drizzle, Turbulent displace, CC Radial Blur, Curves, Tint, add Grain.
1. Crear un auto reflejo falso – Photoshop
2. Preparación de material de archivo (llovizna y niebla) – After Effects
3. Composición – After Effects

Download Footage
Tutorial By Mustapha Fersaouimustaphafersaoui.fr

Tutorial #01 – VFX Rain Scene Part-1

Tutorial #01 – VFX Rain Scene Part-2

After Effects, Blog, Tutoriales Online 3D

Removiendo “Tracking Markers” utilizando Mocha Pro

Un tutorial avanzado con mocha Pro removiendo  el módulo y la función “clean plate”para quitar marcadores (Tracking Markers ) de seguimiento en un tiro VFX típico. El tutorial incluye;  rotoscopia y la eliminación de  Tracking Markers n mocha Pro, la pintura en Photoshop y After Effects básicos del flujo de trabajo de composición de mocha Pro para AE. por Mary popelín

 

3d Studio MAx, Blog

Extensión de Autodesk 3ds Max 2014

Extensión de Autodesk 3ds Max 2014

La extensión de Autodesk 3ds Max 2014 software ofrece nuevas herramientas para ayudarle a crear más convincente, contenido de entretenimiento diferenciada y visualizaciones de diseño. Con la capacidad de importar y visualizar grandes conjuntos de datos de nube de puntos, nuevo soporte para Python scripting, y una función de cámara estéreo conjunto, la extensión para 3ds Max 2014 le ayuda a tomar ventaja de la evolución de las tecnologías de hoy en día para lograr una mejor experiencia visual con su público. Extensión esperada que esté disponible a partir del 30 de septiembre.

Point Cloud Support

Ahora se pueden crear modelos más precisos de las referencias del mundo real, con la nueva capacidad de importar y visualizar grandes conjuntos de datos capturados de la realidad como las nubes de puntos. Si usted es un modelador, puede ver las nubes de puntos en color verdadero en el 3ds Max ventana, de forma interactiva ajustar la extensión de la nube aparece, y crear una nueva geometría en su contexto mediante el ajuste a señalar vértices nube. .. Apoyo a los formatos de archivo rcs rcp y le permite tomar ventaja de un flujo de trabajo de captura de la realidad conectada con otras soluciones de Autodesk: Autodesk ® ReCap Studio ™, AutoCAD ®, Autodesk ® Revit ® y Autodesk ® Inventor ®.

Python Scripting

Si usted es un director técnico o un programador, un nuevo soporte para el popular y fácil de aprender Python ® lenguaje de programación puede ayudar a ampliar y personalizar el software 2014 de Autodesk ® 3ds Max ®, y más fácil de integrar en una tubería basado en Python . Puede ejecutar scripts de Python desde MAXScript y la línea de comando de 3ds Max y, además, se puede acceder a un subconjunto de la API 3ds Max (interfaz de programación de aplicaciones) de scripts de Python, incluyendo la capacidad para evaluar Código MAXScript.

Stereo Camera

Ahora se pueden crear contenidos de entretenimiento más atractiva y visualizaciones de diseño con la incorporación de una nueva cámara estéreo conjunto de características. Disponible exclusivamente a través del Autodesk Exchange * tienda de aplicaciones (apps.exchange.autodesk.com) para los clientes de Autodesk en activo Autodesk ® Subscription, la Cámara Estéreo de plug-in ** permite crear equipos de cámara estereoscópica. Modos de visualización de múltiples ofrecen ojo izquierdo, ojo derecho, central, o al anaglifo en la ventana nitroso, mientras que en el lugar del siniestro volúmenes 3D ayudan con el ajuste de las zonas estéreo válidos. Además de un modo de visualización estéreo pasivo, si usted tiene un reciente ™ tarjeta gráfica AMD FirePro y HD3D Monitor Stereo activo apoyo o equivalente, usted puede tomar ventaja de la visión estéreo activa.

Extensión espera que esté disponible a partir del 30 de septiembre.

Fuente http://area.autodesk.com/products/features/extension3dsmax

Extension-for-Autodesk-3ds-Max-2014

————-

3ds Max 2014, Extension for Autodesk 3ds Max 2014, Autodesk 3ds Max 2014, Autodesk 3ds Max 2014 Workflow, Autodesk 3ds Max 2014 Demonstration, Autodesk 3ds Max 2014 Workflow Demonstrations, Point Cloud Support, Python Scripting, Stereo Camera, Stereo Camera Feature Set: Autodesk 3ds Max 2014 and Autodesk 3ds Max Design 2014, Point Clouds: Autodesk 3ds Max 2014 and Autodesk 3ds Max Design 2014 Extension Release,

Blog

Extensión para Autodesk Mudbox 2014

Extensión para Autodesk Mudbox 2014

La extensión de Autodesk Mudbox 2014 software ofrece un nuevo soporte para flujos de trabajo de producción en el mundo real, ayudando a simplificar el proceso de refinamiento de la malla y aumentar la productividad. Ahora puede crear mallas topológicamente simétricos mientras retopologizing, o de una malla, un requisito existente para muchas tareas posteriores. Además, una nueva herramienta Caliper ayuda a medir con precisión la distancia entre dos puntos en el espacio lineal, o a lo largo de una curva, por lo que es más fácil para que coincida con la escala requerida. Extensión espera que esté disponible a partir del 16 de septiembre.

Nuevas opciones de Simetría para Retopology y mallas existentes

Ahora es posible hacer cumplir los resultados topológicamente simétricas cuando retopologizing mallas. La simetría se puede basar en la fuente topología permite mallas para retener tanto la simetría topológica y asimetría espacial (por ejemplo, una cara con una sonrisa asimétrica) o en un eje local o mundial, para obtener resultados completamente simétricas, usted puede elegir si para copiar la pintura y la escultura detalle de uno o ambos lados de la fuente. Mallas existentes también pueden rápidamente hacer simétrica a través de uno o más ejes sin retopologizing, con una nueva herramienta Crear esta-simétrico es particularmente útil para los modelos escaneadas de objetos del mundo real, que a menudo aparecen simétrica, pero no lo son. Topológicamente mallas simétricas son esenciales para la escultura y la pintura con la simetría tangente, y para muchos otros procesos en toda la línea de producción.

Extension-for-Autodesk-Mudbox-2014_2

 

Nueva Herramienta Pinza

Una nueva herramienta de pinza que permite medir la distancia entre dos puntos en un modelo o a lo largo de una curva. Esto es útil para ayudar a garantizar que las mallas coincide con una escala en el mundo real deseado o encajan con otros objetos o entornos que pueden ser creados por separado.

Extension-for-Autodesk-Mudbox-2014_3

 

Extensión espera que esté disponible a partir del septiembre 16th.Source
http://area.autodesk.com/products/features/extensionmudbox

 

Blog, Making of

Detrás de cámaras Pacific Rim por Mirada Studios

Detrás de cámaras Pacific Rim por Mirada Studios

Storytelling estudio Mirada fue la fuerza creativa y técnica detrás del prólogo de dos minutos de robots contra los monstruos de Guillermo del Toro épicas, Pacific Rim. Trabajando en estrecha colaboración con Del Toro, quien co-fundó Mirada con Pacific Rim DP Guillermo Navarro, director Mathew Cullen y Javier Jiménez, el equipo de Mirada diseñado, creado, filmado y editado la secuencia de teclas, que incluyó más de 80 se mueven rápidamente tomas de efectos visuales.

Como Zach Tucker VFX supervisor en Mirada de explica:
El prólogo montaje cubre mucho terreno en una ventana corta, así que tuvimos un montón de información e imágenes para hacer las maletas in Nuestro trabajo también tuvo que mirar creíble y combinar la calidad del trabajo de ILM. Para lograrlo, no tomamos ninguna atajos y construimos una tonelada de los activos detallados a partir de cero, desde Kaiju a Jaegars y más, con toda la animación, iluminación y compostaje hecho en casa.
También puedes ver otros mensajes sobre el Pacific Rim.

Making-of-Pacific-Rim-1 Making-of-Pacific-Rim-2 Making-of-Pacific-Rim-3 Making-of-Pacific-Rim-4 Making-of-Pacific-Rim-5 Making-of-Pacific-Rim-6 Making-of-Pacific-Rim-7 Making-of-Pacific-Rim-21 Making-of-Pacific-Rim-20 Making-of-Pacific-Rim-19 Making-of-Pacific-Rim-18 Making-of-Pacific-Rim-16 Making-of-Pacific-Rim-14 Making-of-Pacific-Rim-12 Making-of-Pacific-Rim-11 Making-of-Pacific-Rim-8 Making-of-Pacific-Rim-31 Making-of-Pacific-Rim-29 Making-of-Pacific-Rim-28 Making-of-Pacific-Rim-27 Making-of-Pacific-Rim-26 Making-of-Pacific-Rim-25 Making-of-Pacific-Rim-24 Making-of-Pacific-Rim-23 Making-of-Pacific-Rim-22

1 2 43 44 45 46 47 49 50
Get a Quote