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Unreal Engine 4 Character Aesthetics Tech Demo

El carácter Estética Tech demo se ejecuta en tiempo real de Unreal Engine 4.

Jordan Walker de Epic y Zak Parrish discutir cómo los artistas hacen a mano la apariencia de caracteres en el Unreal Engine 4 “Infiltrado” demostración en tiempo real. Esto incluye una breve caminata a través de la tubería UE4 arte y materiales estratificados.

Unreal Engine 4 Materiales en capas

Unreal Engine 4 Nuevo gasoducto materiales de ayuda a los artistas aprovechan el poder de sombreado de base física de una manera visualmente agradable. Los materiales son fáciles de implementar que nunca, con el apoyo de numerosos métodos de creación de contenido que proporcionan igualmente impresionantes resultados en los motores.

UE4 materiales se aprovechan de secuencias de comandos visual basada en nodos, y el motor está diseñado de manera que los cambios deseados se pueden propagar en todo el mundo de juego en tiempo real. Si una superficie está construida con un material o construido por el método de capas, materiales en UE4 son amables con el rendimiento del juego, mira fantástico, y dar a los artistas un control total sobre la estética.

Esta evolución de los materiales es especialmente significativo porque las capas ahora se pueden pintar en a nivel de píxel, en contraposición con el método tradicional de aplicar cambios a polígonos individuales. Esto puede ahorrar un montón de horas de trabajo, sobre todo porque UE4 activos se pueden editar, guardar y compartir sobre la marcha. Echa un vistazo a cómo los artistas de Epic utilizaron el nuevo oleoducto para personalizar el aspecto de los personajes y mantener un estilo de arte consistentes en la demo Infiltrado.

Dado que los materiales ahora se pueden asignar por píxel, artistas tienen la capacidad de cambiar que la cartografía en tiempo de ejecución. Esta técnica produce materiales que son inherentemente más simple, ya que se pueden crear más rápido y son más fáciles de editar por la tubería, si es necesario.

Por último, la máscara que define la colocación de cada capa de material en sí puede ser modificado y animada durante el juego. Las posibles aplicaciones que se aprovechan de este beneficio son ilimitadas: Considere tela rasgada exposición de la piel por debajo, o streaming de líquido a través de la carne de un personaje. Los artistas pueden incluso simular carácter morphing por el cambio a un nuevo tipo de material, tal como el cambio de piel de acero o cromo – todo cambia en tiempo de ejecución, y al mismo tiempo mantener la capacidad de edición rápida y eficiente para los artistas.

Unreal Engine 4 “Infiltrator” Real-Time Demo

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Blog, Making of, Short Films

Rob ‘n’ Ron Cortometrajes y detras de cámaras

Rob ‘n’ Ron Cortometraje

‘Rob’ n ‘Ron’ Cortometraje un galardonado Tumblehead Animation Studio: una miniatura spaghetti western con dos hermanos fuera de la ley, Rob y Ron. En un mundo en miniatura juguetón, Rob está en el medio de la planificación de un atraco a los hermanos cuando es interrumpido por la necesidad de reemplazar a su mesa de café recién roto con lo que inicialmente parecen ser los objetos más extraños.

También puedes ver el ‘making of’ de vídeo y otros videos mostrando las plataformas de los personajes creados en Maya, Procesamiento de flujo de trabajo en Arnold Render por Solidangle.

Making of Rob ‘n’ Ron Cortometraje

 

Rob ‘n’ Ron – Making of from Tumblehead on Vimeo.

 

Rigging Rob ‘n’ Ron Cortometraje

Mostrando cómo los equipos están trabajando dentro de Maya.

Rob’n Ron – Tour de Rigging from Tumblehead on Vimeo.

 

Rendering Rob ‘n’ Ron Cortometraje

Mostrando el flujo de trabajo de procesamiento, utilizada por Arnold Render Solidangle para la mayoría de los disparos.

Rob ‘n’ Ron – Tour de Rendering from Tumblehead on Vimeo.

 

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3d Studio MAx, Blog, V-Ray, Video Tutorial V-ray

V-Ray 3.0 para 3ds Max revisión

VRay 3.0 for 3ds Max Revisión: Mejoras en el renderizado de Cabello

VRay 3.0
introduce mejoras de ray tracing centrales y optimizaciones de sombreado para representar a millones de hebras de cabello semi-transparente. Las primeras pruebas muestran el rendimiento del procesamiento es de 5 a 15 veces más rápido. En este vídeo, se demuestra un ejemplo rápido de la prestación del cabello creado usando el plugin de Ornatrix de Ephere y comparar las mejoras de rendimiento de renderizado en V-Ray 3.0.

VRay 3.0 for 3ds Max Revisión: Progressive Rendering

VRay 3.0 presenta una nueva Progressive Production Renderer. Construido por el mismo camino trazado tecnología V-Ray RT, el Procesador progresiva es una solución simple e intuitiva para cualquier escena. El Procesador Progressive es compatible con todas las características de producción de V-Ray, incluyendo irradiación, Cache Luz, SSS, elementos de renderizado, etc

En este vídeo podemos echar un vistazo a la representación progresiva dentro de V-Ray 3.0. Con el nuevo progresivo Procesador es posible configurar una escena en segundos y repetir, incluso con las características de V-Ray más complejos. En este ejemplo, mostramos cómo fácilmente ajustar V-Ray Niebla. Estén atentos para los próximos videos, donde demostrar el procesamiento progresivo usando irradiación y caché Luz.

VRay 3.0 for 3ds Max Revisión: Faster Ray Tracing

A través de la investigación extensa y perfiles de las escenas de los clientes, en V-Ray 3.0 hemos optimizado ray núcleo cálculos de trazado de la fuerza bruta y el camino trazado. Los primeros comparaciones muestran que aumenta la velocidad de 1,5 a 5 veces más rápido. En este video se demuestra la velocidad de renderizado mejorado de V-Ray 3.0.

VRay 3.0, VRay 3.0 para 3ds Max Vista previa: Mejora de la representación del cabello, VRay 3.0 para 3ds Max Previa: Representación Progresista, VRay 3.0 para 3ds Max Ver: Más rápido Ray Tracing, tutoriales gratuitos, cg tutoriales gratis, tutoriales cg, 3d tutoriales, tutoriales 3D , V-Ray Tutoriales básicos, V-Ray Tutorial básico, Rendering pelo, el procesamiento progresivo, rápido Ray Tracing, VRay Rendering pelo, VRay Rendering progresivo, VRay rápido Ray Tracing

 

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Tutoriales Online 3D, Video Tutorial 3DS Max 156 Cap

VideoTutorial 3ds Max Esp – 22/156 – Ajustes de 3ds Max

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Practica : Para Practicar con la herramienta Snap Toggle, cree varios objetos, cambie los tipos de ajustes en su correspondiente cuadro de configuración y compruebe como actúan. Por ejemplo, dibuje una caja y sitúe una esfera en uno de sus vértices  o trace un cilindro y coloque un toroide e su punto de pivote. So lo desea, guarde la escena resultante.

Tutoriales Online 3D, Video Tutorial 3DS Max 156 Cap

VideoTutorial 3ds Max Esp – 20/156 – Trabajo con Capas 2

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Practica : En el cuadro Layer, visualice la lista de los objetos que se encuentran en la capa predeterminada. Utilizando la herramienta adecuada de este cuadro, oculte y vuelva a mostrar alguno de dichos objetos. Congele todas las capas, acceda al cuadro de propiedades de la capa predeterminada y descongélalas. Cambie el nombre de la capa prueba y después elimínela con el icono adecuado del administrador de capas.

Tutoriales Online 3D, Video Tutorial 3DS Max 156 Cap

VideoTutorial 3ds Max Esp – 18 /156 – Desagrupar, Extraer, Abrir, y cerrar grupos.

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Practica : Utilizando las opciones adecuadas del menú Group, extraiga uno de los componentes del grupo que ha creado en la lección anterior y desplácelo o modifíquelo para comprobar que actúa de manera individual. Asocie un nuevo elemento al grupo y después extráigalo del mismo. Por último, deshaga el grupo y deseleccione todos los objetos.

Tutoriales Online 3D, Video Tutorial 3DS Max 156 Cap

VideoTutorial 3ds Max Esp – 16 /156 – Mostrar y Ocultar Objetos 2

16 Practica : Juegue con las opciones contenidas en el panel Display para mostrar y ocultar los objetos de la escena (por categoría, por nombre, por selección…). Después, repita la operación con las opciones del cuadro Display Floater, incluido en el menú Tools. Acabe el ejercicio mostrando todos los objetos que componen la escena.

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