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VideoTutorial 3ds Max Esp – 01/156 – Presentación de 3ds Max – Primer contacto

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Blog, Showreel

Detrás de cámaras “The Crew” Tráiler por Unit Image

Detrás de cámaras “The Crew” Tráiler por Unit Imagen

THE CREW TRAILER MAKING OF from UNIT IMAGE on Vimeo.

Unit Imagen muestra la mezcla de autos con géneros de acción, este está basado en la persecución en la ciudad de parís, Unit Imagen es especialista en animación 3d y efectos visuales para comerciales, video musicales y películas,

Client: Ivory Tower, Production: Ubisoft, Director: Andy’s. Post-production: Unit Image. Time : 194s

The Crew Trailer por Unit Image

 

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3d Studio MAx, Blog, V-Ray

The Lone Ranger: los mejores VFX efectos visuales nunca antes vistos?

Olvídese de la trama: el telón de fondo de El llanero solitario, literalmente, fuera de este mundo. Supervisor de efectos visuales Tim Alexander y digitales matte supervisor de Dan Wheaton de ILM nos dicen cómo se crearon en gran medida entornos full-CG de la película.

 

El Llanero Solitario pudo haber tomado algo de un apabullante, tanto en la taquilla y en las manos de los críticos , pero hay más para el director Gore Verbinski de asumir el serial clásico occidental de lo que parece.

De hecho, la mejor parte de la película puede ser el que la mayoría de los críticos no se dieron cuenta – o más bien, no se dio cuenta habían sido creados por la mano del hombre.  Industrial Light & Magic aportaron 375 tomas de efectos visuales de The Lone Ranger, casi todas ellas invisibles, incluyendo los trenes y entornos fotorealistas.

En este artículo, supervisor de efectos visuales Tim Alexander y digitales matte supervisor de Dan Wheaton nos dicen cómo fueron creados algunos de esos efectos, discutiendo cómo la decisión de la facilidad para pasar a un 3ds Max / V-Ray oleoducto permitió crear resultados sumamente fotorrealistas – y para ello no fuera por un solo ambiente, pero para cientos de personas.

 

El tercer acto de la película es una persecución coreografiada entre dos trenes. ILM trabajó para animatic del director Gore Verbinski (arriba), tratando de hacer de los entornos CG (imagen inferior) coinciden con la pre-visualización en la mayor medida posible.

Explorando los lugares

Tim Alexander: El tercer acto de la película es un tren coreografía persecución, y cada tiro, desde el punto de vista de Gore, es intencional. Hizo previz muy temprano que utilizamos todo el camino hasta la producción. Era todo sobre el calendario y la música, no hay mucho diálogo.

Scouting de locaciones que hacía juego con el previz tomó cuatro a seis meses, y luego estábamos en el lugar durante unos ocho meses. Hemos viajado por todo los rincones de los Estados, mirando a casi todos los trenes desde tierra por ahí. Al final, filmamos en Nuevo México, Utah, Arizona, Colorado y California.

Nuestro objetivo era tratar de conseguir por lo menos la mitad de la trama en la cámara, sabiendo que tendríamos que poner en el otro tren en el CG. Lo llamamos nuestro “cincuenta por ciento regla ‘. Pero cuando empezamos a rodar, nos dimos cuenta de que no íbamos a conseguir tanto como esperábamos. No era la dificultad de los actores de disparo en la parte superior de los trenes en movimiento y conseguir un buen rendimiento de ellos. Y el programa de producción dictado que tuvimos que volver a Los Ángeles y jugar un poco de pantalla azul cosas que necesariamente no habíamos querido.

Cuando esto comenzó a suceder, que rápidamente comenzó la captura de material de referencia. Hemos cubierto todos los puntos de todas las maneras posibles: exploración LIDAR, toneladas de esferas, y nos bajamos a la carretera, ya sea con un VistaVision o un estudio de la cámara ARRI para disparar platos que podrían azulejo.

Pensé que podría ser capaz de compilar algunos de los platos y utilizar como fondos, pero cuando los llevamos en el poste, era bastante obvio que no iban a trabajar. Por un lado, Gore quería que la iluminación para que coincida exactamente entre el primer plano y el fondo, por lo que no nos da nada a: que no quería que la mirada de pantalla azul. Y tener que tener los dos trenes en puntos muy específicos en el marco significó que tuvimos que modificar la topología de un poco sólo para contar la historia. Incluso si pudiéramos conseguir un plato de fondo, tendríamos que haber modificado todas formas.

 

 

A pesar de una sesión que cruzó cinco estados, la dificultad de encontrar lugares reales que coinciden con la acción requerida ILM para crear cientos de entornos CG individuales, trabajando sobre una base en gran medida por-shot.

 

Entornos de construcción totalmente en CG

Dan Wheaton: Cuando se genera un ambiente propicio para un espectáculo, a continuación, colocar cincuenta o cien cámaras en él y obtener todos sus tiros hacia fuera, usted está aprovechando un montón de trabajo en un solo conjunto unificado. Lo que tuvimos aquí fue un entorno móvil. Nos cambiamos de tiro a tiro al vuelo. No podíamos construir un único conjunto, tuvimos que construir un set por disparo y todavía mantenemos ese nivel de refinamiento y credibilidad, a medida que avanzábamos a través de colinas en las montañas.

El reto era doble. Tuvimos no sólo para hacer el trabajo invisible – todos sabemos lo que los bosques y las colinas parecen, así que no hay espacio para la suspensión de la incredulidad – pero lo hacen en trescientos o cuatrocientos disparos donde usted está constantemente en el movimiento. Los entornos originales eran un punto de partida. Sin embargo, el mandato de Gore para mí y nuestro equipo era llevar a la gente en un verdadero paseo: hacer las cosas creíbles, pero más grande, más audaz, tan dramático como que pudimos conseguir.

TA: No había un montón de cosas viejas regulares cámara. Si miras por la ventanilla de un coche en movimiento, se siente rápidamente, y si se mira de frente, se siente un poco más lento. Se agrava por las lentes más largas: si usted tiene un lente de largo y estás rodando hacia delante, no se siente como si te mueves en absoluto.

En el tercer acto, que tiene que ver con la emoción y la velocidad, que era todo un problema interesante. Gore quería que todo se va rápido, por lo que Dan y su equipo tendrían que mover las cosas en la cerca del tren que en realidad serían físicamente golpeando con el fin de lograr que las cosas látigo por la cámara. También había trenes que van 60 mph, mientras que en el momento, sólo se van a 15 mph.

Aunque está basado en placas de fondo en vivo, Gore Verbinski dirigió ILM para hacer sus entornos digitales “más grande y más audaz” de la realidad, lo que aumenta el sentido de la velocidad y el drama de las secuencias de persecución.

La elección de la tubería

DW: Hemos aprovechado lo que habíamos aprendido en Rango, y antes de eso, en Avatar. El ambiente de trabajo en el Rango estaba muy centrado en el desierto, por lo que desarrolló un oleoducto que pudiera manejar eso. Pero mientras Rango era fotográfica, por lo que el nivel de detalle se fue, no fue photoreal. Esta vez, teníamos que conseguir entornos CG photoreal.

Cuando empezamos a El llanero solitario, cambiamos algunos de los conjuntos de herramientas bajo el capó: fuimos estrictamente a 3ds Max, con V-Ray como nuestro procesador. Esa fue la última pieza del rompecabezas. Estábamos no sólo grandes resultados de renderizado, pero un gran rendimiento de procesamiento: puede manejar todo lo que estábamos echando en él.

La construcción de los activos

DW: Nunca hubo una fase de formación de patrimonio enorme. Comenzamos con un diseño muy simple y trabajamos a partir de ahí, la creación de un principio de geometría roca para usos muy específicos, a continuación, reutilización, sólo por vestirse sets diferente. Seguimos fluido cosas y la luz.

Hicimos la mayoría de los activos construir en 3ds Max, pero podríamos estar en ZBrush [u otros paquetes] si lo necesitábamos, había una variedad de enfoques.

La textura es una mezcla de trabajo fotográfico y pintura a mano. Hay ciertas tomas que son más matte painter-ish y necesita el ojo de un pintor matte para tirar todo junto, pero no teníamos referencia de la foto excelente, y que le mantiene honesto.

 

 

La vegetación fue creada casi por completo en SpeedTree. Herramienta de vegetación generación de IDV activado ILM para generar árboles variante rápida y eficiente, y agregar animaciones sutiles para que el medio ambiente a la vida.

La creación de la vegetación

DW: En la vegetación, SpeedTree era prácticamente la única solución que usamos. Es una herramienta muy artista de usar cuando se está tratando de crear algo orgánico. Usted puede obtener una gran cantidad de variedad muy rápidamente, con sólo poner en los valores de semillas diferentes. Pero también se puede ir y estrías dibujar a mano y tener una coincidencia con un árbol que desea replicar. Lo hace todo, desde soluciones rápidas hasta en control total.

TA: La otra cosa importante era que el movimiento árboles. Ese siempre ha sido un problema con grandes ambientes. Es bastante fácil de llenar un entorno, pero con todos los árboles se mueven – y se mueven de una manera interesante – es difícil.

Una vez más, hemos sido capaces de conseguir que de SpeedTree. No nos movemos cada árbol, sólo diez o quince que estaban en el lugar adecuado en el marco. Incluso la adición de un árbol en el lugar adecuado en un marco hecho una gran diferencia. No tiene que mover todos los árboles para hacer el ambiente sentirse vivo, pero tuvimos que mover el adecuado.

Vestir los conjuntos

DW: El número total de los activos que componen los entornos es más pequeña de lo que imagina. Hemos tenido la mayor variedad en los árboles: al final, tuvimos varios cientos de modelos y versiones animadas también. Pero sólo había cincuenta o sesenta rocas y montañas y acantilados. Habría singulares donde tuvimos que modelar algo muy específico para que coincida en un plato, pero por lo demás hemos sido capaces de reutilizar los activos de manera muy eficiente.

Utilizamos in-house 3ds Max herramientas de dispersión para llenar el ambiente con gran rapidez. Eso nos permitió tomar los árboles, ponemos a miles de ellos en un conjunto y manera aleatoria ellos. Puede controlar los tipos de árboles en un área, y su escala, la rotación y la densidad, con una spline o un mapa.

Eso fue algo que nos aprovechamos de Rango. En este caso, hemos simplificado el proceso y sólo teníamos un bloqueo tomamos muy rápidamente: no había preocupación de shaders, que poblamos un juego con una gran cantidad de nuestros activos de árboles, bosques y colinas creadas indicados, y se pasó la cámara a través de él muy rápidamente. En muy poco tiempo, teníamos un duro tomar podríamos utilizar para un gran grupo de disparos, y que dio Gore algo para alimentar de nuevo.

El setenta y cinco a ochenta por ciento de los ambientes [de nuestro trabajo en el tercer acto de la película] estaban llenos 3D. Habíamos construido árboles en diferentes resoluciones de hero-res a la derecha en a un nivel proxy, y estábamos pensando: “Bueno, vamos a poner árboles de baja resolución en la distancia, a continuación, árboles de alta resolución en el primer plano, y estaremos más eficiente de esa manera “. Pero V-Ray era tal elección render sólido, utilizamos nuestros árboles héroe todo el tiempo. Ponemos diez mil árboles héroe por ahí y nos dieron una mirada que era grande, que rindió rápidamente, y que nos mantiene flexibles: que no tenemos que preocuparnos por el uso de tarjetas.

Iluminación y renderizado

DW: La iluminación era muy simple. Siempre estábamos buscando hacer tres cuartos retroiluminada porque es una configuración Gore le gusta mucho y tiende a tirar un montón de esa manera, pero se vio impulsado por las placas. Se utilizó un V-Ray Sol y GI, el objetivo de un aspecto muy natural y se siente.

TA: Se redujo a preguntas como: “¿Usamos la dispersión en las hojas? ¿Cuánto especular qué utilizamos? – Todos esos pequeños detalles. Cuando nos fijamos en un entorno real, no hay tanta diferencia entre los árboles individuales, y conseguir que los detalles finos en nuestra hace que fue un gran desafío.

Pero desde mi punto de vista como el supervisor, el mayor desafío estaba haciendo los ambientes aspecto homogéneo. Con una sesión de pantalla azul, puede empezar a las 9 am y terminan a las 17:00. Se trata de tomas de racimo por la secuencia, pero incluso entonces, el sol está a la deriva, y Gore tiene un gran ojo para la cinematografía. Para él es una mala dirección de la iluminación en un plato de fondo gritos ‘pantalla azul’.

Era una cuestión de mover la dirección de la iluminación para que coincida con el primer plano, y con esta metodología que podía hacer eso. Tradicionalmente, es muy difícil volver a encender todos los tiros: desea configurar un equipo de iluminación y hacer un montón de fotos con él.

La integración de primer plano y de fondo

DW: Cuanto más se invierta en 3D en los ambientes, más se beneficia de la integración en los tiros finales. V-Ray y Max nos dio un montón de control. Tienes un montón de cosas gratis en el render, y luego se puede descomponer a un nivel muy granular para el control de las AOVs. Y cuando estás haciendo completo CG, puede adentrarse renders, que permite que el compositor para conseguir una plena representación 3D en el paquete de composición.

No hubo explosiones que destruyen los ambientes, pero tuvimos tiros como el que está en el trailer de Johnny [Depp] carácter ‘s saltar de una escalera en un tren y la escalera quedar aplastado contra un árbol. También había humo pasando por disparos todo el tiempo.

TA: Hemos tenido cerca de 150 personas en el programa, y en un momento tuvimos casi 20 personas FX simplemente haciendo humo!

A pesar de unas pocas secuencias truco más obvias, la mayoría de los efectos de ILM en la película son invisibles. Dan Wheaton describe el nivel de calidad y consistencia del estudio realizados en el “Santo Grial” de trabajo medio ambiente.

Un nuevo punto de referencia para los efectos invisibles?

TA: En general, el guardabosques solitario era una película muy divertida para trabajar. Nunca había trabajado en un proyecto de efectos visuales que no se trataba de robots, o explosiones, antes.

DW: El trabajo que estoy más orgulloso es, probablemente, va a ser el trabajo que la gente nunca reconocen, y eso es porque es invisible. Había gente que me detiene en el pasillo para decir que no se dieron cuenta que los ambientes eran CG hasta que pasó a ver las placas.

Fue ese Santo Grial de crear creíbles, ambientes naturales – y mantener ese alto nivel a través de una gran cantidad de disparos. Hay secuencias en las que la película va de la placa de CG a otra placa de 30 tiros, y nunca se habían registrado. Sin embargo, se está viendo nuestro trabajo durante todo el tercer acto de la película. Una vez que la obertura de Guillermo Tell patadas en, estás en nuestro mundo.

El llanero solitario está ahora en libertad en todo el mundo. A otros 425 tomas de efectos en la película fueron creados por MPC y alrededor de 200 más por un equipo interno. Todas las imágenes en este artículo son cortesía de Walt Disney Pictures.

 

 

The Lone Ranger is out now on worldwide release. El llanero solitario está ahora en libertad en todo el mundo. A further 425 effects shots on the movie were created by MPC and around 200 more by an in-house team. A otros 425 tomas de efectos en la película fueron creados por MPC y alrededor de 200 más por un equipo interno. All images in this article are courtesy of Walt Disney Pictures. Todas las imágenes en este artículo son cortesía de Walt Disney Pictures.

 

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