Contacto
Animation & Vfx, Blog

Titanfall “Free The Frontier” Trailer


Titanfall Free The Frontier

Veremos como  Playfight “s ‘Free The Frontier“se convierten en un Juego de Batalla lleno de acción por el director William Chang.

Director William Chang sigue su debut como director de Titanfall: “Free The Frontier” con la segunda entrega, que mezcla acción de alto octanaje con relámpagos ritmo de efectos visuales. El equipo playfight se dedica a traer fiel y emocionante adaptación al Titanfall; casarse con efectos visuales de alta calidad, juego de IP y el contenido de acción en vivo en una saga.

Titanfall-Free-The-Frontier Titanfall-Free-The-Frontier-1 Titanfall-Free-The-Frontier-3 Titanfall-Free-The-Frontier-4 Titanfall-Free-The-Frontier-21

Titanfall Free The Frontier Trailer, Titanfall Free The Frontier, Titanfall Free The Frontier Game Trailer, Titanfall, Titanfall the free Frontier directed by William Chang, William Chang, Titanfall Free The Frontier game, video game, trailer, game trailer, ea sports, EA, Electronic Arts, vfx, 3d, Visual Efffects, cgi, cgivfx,

Blog, Demo Reel, Showreel

Houdini Demo Reel 2014

Houdini Demo Reel 2014 publicado por Side Effects Software

Side Effects Software se enorgullece de presentar allí Demo Reel 2014 de demostración con los trabajo de los clientes en todo el mundo de Houdini. De “Cómo entrenar a un dragón 2” de DreamWorks Animation para “Killzone: Shadowfall” por Guerrilla Games, las tomas en este Demo Reel son una pequeña muestra de todo el increíble trabajo creado por la comunidad de artistas Houdini. Una gran cantidad de trabajo duro y dedicación ha ido en cada fotograma. Felicitaciones a todos los artistas y estudios responsables de estos fantásticos tiros de cámara!

Houdini-Demo-Reel-2014 Houdini-Demo-Reel-2014-1 Houdini-Demo-Reel-2014-2 Houdini-Demo-Reel-2014-3 Houdini-Demo-Reel-2014-4 Houdini-Demo-Reel-2014-5 Houdini-Demo-Reel-2014-6 Houdini-Demo-Reel-2014-7 Houdini-Demo-Reel-2014-8

 

Houdini Demo Reel 2014, Houdini Demo Reel, Houdini Demoreel 2014, Houdini Show Reel 2014, Houdini Showreel 2014, Houdini Show Reel, Houdini Showreel, Houdini 2014, Houdini, Houdini Reel 2014, Houdini Reel, Demoreel, Showreel, Side Effects Software, CGI, 3d, 3d software, Animation, Vfx, Visual Effects, CGIVFX, computer graphics,

Blog

Pixologic ZBrush Cumbre 2014 del 8-10 Agosto conferencia en vivo !! entra y entérate de las ultimas noticias de ZBrush

Pixologic Inc. creadores de ZBrush, aplicación de escultura 3D líder en el mundo anuncian su inauguración ZBrush.

zbrushSummit

La cumbre es del  08, 9 y 10 de agosto 2014

ZBrush presenta artistas de los principales estudios en la comunidad de las artes gráficas en 3D y características VIVO presentaciones mostrando ZBrush y su uso en una amplia gama de industrias, incluyendo efectos visuales, videojuegos, juguetes y la ilustración .

La Cumbre ZBrush ofrecerá un adelanto de la versión más reciente y próxima de ZBrush. El público podrá ver las presentaciones que ofrecen Pixologic Inc. 3D Gerente de Desarrollo de Producto, Paul Gaboury y Gerente de Desarrollo Creativo Joseph Drust.

La Cumbre ZBrush ofrece presentaciones en vivo durante la transmisión de todo el mundo. En lugar los asistentes podrán ver a los artistas en acción, mientras que la apertura de la posibilidad de que las sesiones de preguntas y respuestas interactivas. En un principio, el espectáculo de streaming a través de Internet proporcionando un acceso público de alta definición global para la Cumbre ZBrush andinstant conectividad con líderes de la industria y de los artistas.

La Cumbre ZBrush alberga la talla de Walt Disney Animation Studios, Legacy Effects, Ubisoft, Red Storm, Sección, elástico, Hasbro y 3D Systems / Gentle Giant.

Con contenido exclusivo nunca antes visto, la Cumbre ZBrush presenta una oportunidad única de ver una colección de talentosos artistas en acción, junto con mesas redondas y entrevistas, mientras que la creación de una experiencia de valor agregado a través de chat Pixologic dedicado y Twitter con el hashtag #zbrush.

Conferencia en VIVO !!

Únete Anuncio Exclusivo Pixologic Demostración: http://www.pixologic.com/summit

 

Presentaciones del Panel Studio:

Disney Animation Studios – Zack Petroc, Shaun Absher, Alena Wooten, y Dylan Ekren

Legacy Effects – Scott Patton & John Rosengrant
Sección Estudios – Gary Sookdeo, Justin Lewers, y Justin Campos
Elástico – Max Ulichney
Giant Gentle
Passion – Alex Huguet
Ubisoft – Ed Hardison & Jason Marcos
Red Storm – JD Cragg, Michael Climer, y Michael Galli
Hasbro – Jan Lagory

Presentaciones Artista:

Vance Kovacs
Dominic QWEK
Rafael Grassetti
Danny Williams
Maarten Verhoeven
Josh Herman

http://www.pixologic.com/summit

Animation & Vfx, Behind the Scenes, Blog

Detrás de camaras: Swiss Post TVC por Universal Production Partners

Universal Production Partners: Este trabajo se basa en efectos visuales y postproducción y que estaban trabajando con el director como un solo equipo para hacer su cada pequeño deseo suceda. La mayoría de los tiros se dispararon en pantalla verde y todo el mundo fue creado como CG.
Ver el making of y descubra cómo lo hicimos … Producción: EQAL, Director: Michael Fueter.

Making-of-Swiss-Post-TVC Making-of-Swiss-Post-TVC-1 Making-of-Swiss-Post-TVC-2 Making-of-Swiss-Post-TVC-3 Making-of-Swiss-Post-TVC-4

Making of Swiss Post TVC, Making of Swiss Post, Making of, vfx, Vfx Breakdown, CGI, 3D Computer Graphics, 3d, 3d Breakdown,

Animation & Vfx, Blog, Trailer

Bob Esponja: Sponge Out Of Water Trailer


The Spongebob: Sponge Out Of Water Trailer por CGMeetup

 

Bob Esponja va en una búsqueda para descubrir una receta robada que lo lleva a nuestra dimensión, nuestro mundo, donde se enreda con un pirata!

Director: Paul Tibbitt
Escritores: Jonathan Aibel, Glenn Berger
Estrellas: Antonio Banderas, Clancy Brown, Tom Kenny

The-Spongebob-Sponge-Out-Of-Water-Trailer-10 The-Spongebob-Sponge-Out-Of-Water-Trailer-9 The-Spongebob-Sponge-Out-Of-Water-Trailer-8 The-Spongebob-Sponge-Out-Of-Water-Trailer-7 The-Spongebob-Sponge-Out-Of-Water-Trailer-6 The-Spongebob-Sponge-Out-Of-Water-Trailer-5 The-Spongebob-Sponge-Out-Of-Water-Trailer-4 The-Spongebob-Sponge-Out-Of-Water-Trailer-3 The-Spongebob-Sponge-Out-Of-Water-Trailer-2 The-Spongebob-Sponge-Out-Of-Water-Trailer-1

The Spongebob Squarepants: Sponge Out Of Water Trailer, The SpongeBob Movie: Sponge Out of Water – Official Trailer (2015), The SpongeBob Movie: Sponge Out of Water, The Spongebob Squarepants: Sponge Out Of Water, The Spongebob : Sponge Out Of Water, The Spongebob: Sponge Out Of Water Trailer, The Spongebob, Sponge Out Of Water, movie trailer, cgi, vfx, cg, 3d animation animation movie, movie, 3d film, Animated movie

 

 

Behind the Scenes, Blog, Making of, Short Films, Showreel

Making of Engrenage y Cortometraje

// ArtFX OFFICIEL // Engrenage Making-Of from ArtFX OFFICIEL on Vimeo.

Making of Engrenage y Cortometraje

En esta carrera por la supervivencia, va a discernir lo real de lo imaginario?
En esta carrera por sobrevivir, se puede distinguir la realidad de la imaginación?

Directores / Directores: Swann Chesnel Leonardo Mercier, Etienne Gaulupeau, Fabien Rosier
Estudiantes Estudiantes Especialistas / Especialistas Matthias Dolphens, Sébastien Marsais

 Engrenage Short Film

// ArtFX OFFICIEL // Engrenage from ArtFX OFFICIEL on Vimeo.

 

Making-of-Engrenage-and-Short-Film Making-of-Engrenage-and-Short-Film-1 Making-of-Engrenage-and-Short-Film-2 Making-of-Engrenage-and-Short-Film-3 Making-of-Engrenage-and-Short-Film-4 Making-of-Engrenage-and-Short-Film-5

Making of Engrenage and Short film, Making of Engrenage, Engrenage Short Film, Making of, Short Film, Animated Short film, vfx, Visual Effects, Visual Effects breakdown, ArtFX, Making of ArtFX, Vfx Breakdown, Engrenage Vfx Breakdown, 3d, 3d animation, CGI, CGIVFX, Making of Engrenage Short Film,Live Action, Animation, Tracking, Compositing, Rotoscopy, Creature Design, Rigging

Animation & Vfx, Behind the Scenes, Blog, Making of

Vfx Efectos Composición Visual de Game of Thrones Season 4

Game of Thrones, Season 4 – VFX making of reel from Mackevision on Vimeo.

Mackevision se enorgullece de ser, junto con otros estudios de clase mundial VFX parte de esta saga: Juego de Tronos, Temporada 4

Supervisor de Efectos Visuales: Jörn Großhans
Productor de Efectos Visuales: Katharina Kessler

 

Making-of-Game-of-Thrones-Season-4-1 Making-of-Game-of-Thrones-Season-4-2 Making-of-Game-of-Thrones-Season-4-4 Making-of-Game-of-Thrones-Season-4-5 Making-of-Game-of-Thrones-Season-4-6 Making-of-Game-of-Thrones-Season-4-7 Making-of-Game-of-Thrones-Season-4-8 Making-of-Game-of-Thrones-Season-4-9

Making of Game of Thrones Season 4, Game of Thrones, Season 4 – VFX making of reel, Mackevision, Making of Game of Thrones Season 4 by Mackevision, Behind The Scenes Game of Thrones Season 4, Game of Thrones Season 4 Behind the Scenes, Game of Thrones Season 4, Game of Thrones Season 4 behind the animation process, Behind the Game of Thrones Season 4, Game of Thrones Season 4 Behind the Scenes, CGI, animation, 3d animation, CG Animation, 3d

Blog

Proceso de animación increíble! NVIDIA’s GTC Pixar

Presto demonstration at NVIDIA’s GTC conference from Pixar Graphics on Vimeo.

Desde Toy Story, Pixar no ha dejado de sorprender al mundo. Esta empresa es una de las más reconocidas en el terreno de la animación tridimensional; gracias a ello, la compañía se ha mantenido innovando año con año y ahora muestra algunos de sus secretos al dar vida al peludo monstruo Sulley de la película Monsters University.

Para empezar, en el video se afirma que no es lo mismo animar a un personaje “desnudo” que a uno que luce muy similar a la versión final, incluyendo su pelaje. Es por eso que Pixar desarrollo tecnología propietaria llamada “Presto”, con la que la carga de trabajo se reduce.

Al usar este software, el encargado de hacer que una escena luzca bien puede ver en tiempo real las dimensiones del pelo en el monstruo, así es más simple lograr que todo quede “correctamente acomodado” desde el primer intento y no se tiene que esperar a ver cómo luce la misma escena una vez que se agrega el pelaje.

Todo esto se basa en el desempeño del hardware, incluyendo el GPU – que es de la marca Nvidia, según se revela en el clip – puesto que el render en tiempo real debe su existencia a la distribución en la carga de procesamiento gráfico hacia diferentes áreas de la computadora donde se está realizando la animación.

Sulley – y cada uno de sus 9 mil cabellos – se puede modificar en todo aspecto, desde sus movimientos corporales hasta faciales, además de poder desplazar la cámara por todo el entorno mientras una acción se está realizando, de esa forma se pueden cuidar todos los detalles que componen la escena.

Pixar-muestra-como-da-vida-a-sus-monstruosPixar-Presto-Demonstration-12 Pixar-Presto-Demonstration-14 presto-pixar sullivan

 

Definitivamente Pixar sabe lo que hace, y se mantiene desarrollando cualquier cantidad de recursos que permitan agilizar el trabajo y dar mejores resultados, con una apariencia cada vez más realista.

¿Qué te parece el trabajo que hace Pixar con detalles como el pelaje de un monstruo?

 El software se llama Marionette y es exclusivo de Pixar!

Aquí pueden ver la conferencia completa de NVIDIA, dura 2 horas pero tiene algunas cosas interesantes. http://www.ustream.tv/channel/gpu-technology-conference

La combinacion del desarollo del software especializado, investigacion y avances en hardware, han logrado esto. Poder explotar la parte creativa usando las herramientas con una interaccion casi en tiempo real, lo que al final se traduce en menores costes y tiempo. Que una computadora pueda manejar millones de poligonos, visualizar varias capas de texturas combinadas de por lo menos 8k pixeles cada una (ambiente, difusion, reflejo, specular, sombra, oclusion, y varias mas), por personaje, sin contar los escenarios y sus texturas, iluminacion, o simulaciones de ropa o fluidos, era algo que con mucho esfuerzo podian hacer las estaciones de trabajo profesionales hace unos años. Solo hablando de la parte de animacion, iluminacion y texturizado. En materia de render final y composicion hay otro tipo de avances para una mejor interaccion del resultado final.
Realmente es un calvario esperar un render para comprobar que hay que afinar ciertos detalles cuando no tienes la inmediatez de la visualizacion del flujo de trabajo como en otras areas (diseño editorial, ilustracion, etc). Esa perdida de tiempo, cuesta dinero, por eso las estaciones de trabajo MacPro, HP, Boxx, Dell, Alien y demas cuestan lo que cuestan $$, no son para jugar, ni andar overclockeando, son herramientas robustas y estables para hacer mas dinero. Si algo te costo 10k dolares es porque en menos de 6 meses minimo promedio vas a recuperar la inversion con el trabajo que haces en ella.
Claro que hay otras formas de hacer dinero, pero aqui se hablo de animacion y crear contenidos de la nada, de una pantalla en blanco.

1 2 38 39 40 41 42 46 47
Get a Quote