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After Effects, Blog, PhotoShop, Tutoriales Online 3D

Crear escena de Lluvia / After Effects/Photoshop Tutorial

Crear escena de Lluvia / After Effects/Photoshop Tutorial

Lista de filtros usados en este tutorial “Crear escena de Lluvia” CC Drizzle, Turbulent displace, CC Radial Blur, Curves, Tint, add Grain.
1. Crear un auto reflejo falso – Photoshop
2. Preparación de material de archivo (llovizna y niebla) – After Effects
3. Composición – After Effects

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Tutorial By Mustapha Fersaouimustaphafersaoui.fr

Tutorial #01 – VFX Rain Scene Part-1

Tutorial #01 – VFX Rain Scene Part-2

After Effects, Blog, Tutoriales Online 3D

Removiendo “Tracking Markers” utilizando Mocha Pro

Un tutorial avanzado con mocha Pro removiendo  el módulo y la función “clean plate”para quitar marcadores (Tracking Markers ) de seguimiento en un tiro VFX típico. El tutorial incluye;  rotoscopia y la eliminación de  Tracking Markers n mocha Pro, la pintura en Photoshop y After Effects básicos del flujo de trabajo de composición de mocha Pro para AE. por Mary popelín

 

3d Studio MAx, Blog

Extensión de Autodesk 3ds Max 2014

Extensión de Autodesk 3ds Max 2014

La extensión de Autodesk 3ds Max 2014 software ofrece nuevas herramientas para ayudarle a crear más convincente, contenido de entretenimiento diferenciada y visualizaciones de diseño. Con la capacidad de importar y visualizar grandes conjuntos de datos de nube de puntos, nuevo soporte para Python scripting, y una función de cámara estéreo conjunto, la extensión para 3ds Max 2014 le ayuda a tomar ventaja de la evolución de las tecnologías de hoy en día para lograr una mejor experiencia visual con su público. Extensión esperada que esté disponible a partir del 30 de septiembre.

Point Cloud Support

Ahora se pueden crear modelos más precisos de las referencias del mundo real, con la nueva capacidad de importar y visualizar grandes conjuntos de datos capturados de la realidad como las nubes de puntos. Si usted es un modelador, puede ver las nubes de puntos en color verdadero en el 3ds Max ventana, de forma interactiva ajustar la extensión de la nube aparece, y crear una nueva geometría en su contexto mediante el ajuste a señalar vértices nube. .. Apoyo a los formatos de archivo rcs rcp y le permite tomar ventaja de un flujo de trabajo de captura de la realidad conectada con otras soluciones de Autodesk: Autodesk ® ReCap Studio ™, AutoCAD ®, Autodesk ® Revit ® y Autodesk ® Inventor ®.

Python Scripting

Si usted es un director técnico o un programador, un nuevo soporte para el popular y fácil de aprender Python ® lenguaje de programación puede ayudar a ampliar y personalizar el software 2014 de Autodesk ® 3ds Max ®, y más fácil de integrar en una tubería basado en Python . Puede ejecutar scripts de Python desde MAXScript y la línea de comando de 3ds Max y, además, se puede acceder a un subconjunto de la API 3ds Max (interfaz de programación de aplicaciones) de scripts de Python, incluyendo la capacidad para evaluar Código MAXScript.

Stereo Camera

Ahora se pueden crear contenidos de entretenimiento más atractiva y visualizaciones de diseño con la incorporación de una nueva cámara estéreo conjunto de características. Disponible exclusivamente a través del Autodesk Exchange * tienda de aplicaciones (apps.exchange.autodesk.com) para los clientes de Autodesk en activo Autodesk ® Subscription, la Cámara Estéreo de plug-in ** permite crear equipos de cámara estereoscópica. Modos de visualización de múltiples ofrecen ojo izquierdo, ojo derecho, central, o al anaglifo en la ventana nitroso, mientras que en el lugar del siniestro volúmenes 3D ayudan con el ajuste de las zonas estéreo válidos. Además de un modo de visualización estéreo pasivo, si usted tiene un reciente ™ tarjeta gráfica AMD FirePro y HD3D Monitor Stereo activo apoyo o equivalente, usted puede tomar ventaja de la visión estéreo activa.

Extensión espera que esté disponible a partir del 30 de septiembre.

Fuente http://area.autodesk.com/products/features/extension3dsmax

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Extensión para Autodesk Mudbox 2014

Extensión para Autodesk Mudbox 2014

La extensión de Autodesk Mudbox 2014 software ofrece un nuevo soporte para flujos de trabajo de producción en el mundo real, ayudando a simplificar el proceso de refinamiento de la malla y aumentar la productividad. Ahora puede crear mallas topológicamente simétricos mientras retopologizing, o de una malla, un requisito existente para muchas tareas posteriores. Además, una nueva herramienta Caliper ayuda a medir con precisión la distancia entre dos puntos en el espacio lineal, o a lo largo de una curva, por lo que es más fácil para que coincida con la escala requerida. Extensión espera que esté disponible a partir del 16 de septiembre.

Nuevas opciones de Simetría para Retopology y mallas existentes

Ahora es posible hacer cumplir los resultados topológicamente simétricas cuando retopologizing mallas. La simetría se puede basar en la fuente topología permite mallas para retener tanto la simetría topológica y asimetría espacial (por ejemplo, una cara con una sonrisa asimétrica) o en un eje local o mundial, para obtener resultados completamente simétricas, usted puede elegir si para copiar la pintura y la escultura detalle de uno o ambos lados de la fuente. Mallas existentes también pueden rápidamente hacer simétrica a través de uno o más ejes sin retopologizing, con una nueva herramienta Crear esta-simétrico es particularmente útil para los modelos escaneadas de objetos del mundo real, que a menudo aparecen simétrica, pero no lo son. Topológicamente mallas simétricas son esenciales para la escultura y la pintura con la simetría tangente, y para muchos otros procesos en toda la línea de producción.

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Nueva Herramienta Pinza

Una nueva herramienta de pinza que permite medir la distancia entre dos puntos en un modelo o a lo largo de una curva. Esto es útil para ayudar a garantizar que las mallas coincide con una escala en el mundo real deseado o encajan con otros objetos o entornos que pueden ser creados por separado.

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Extensión espera que esté disponible a partir del septiembre 16th.Source
http://area.autodesk.com/products/features/extensionmudbox

 

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Detrás de cámaras Pacific Rim por Mirada Studios

Detrás de cámaras Pacific Rim por Mirada Studios

Storytelling estudio Mirada fue la fuerza creativa y técnica detrás del prólogo de dos minutos de robots contra los monstruos de Guillermo del Toro épicas, Pacific Rim. Trabajando en estrecha colaboración con Del Toro, quien co-fundó Mirada con Pacific Rim DP Guillermo Navarro, director Mathew Cullen y Javier Jiménez, el equipo de Mirada diseñado, creado, filmado y editado la secuencia de teclas, que incluyó más de 80 se mueven rápidamente tomas de efectos visuales.

Como Zach Tucker VFX supervisor en Mirada de explica:
El prólogo montaje cubre mucho terreno en una ventana corta, así que tuvimos un montón de información e imágenes para hacer las maletas in Nuestro trabajo también tuvo que mirar creíble y combinar la calidad del trabajo de ILM. Para lograrlo, no tomamos ninguna atajos y construimos una tonelada de los activos detallados a partir de cero, desde Kaiju a Jaegars y más, con toda la animación, iluminación y compostaje hecho en casa.
También puedes ver otros mensajes sobre el Pacific Rim.

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Unreal Engine 4 Character Aesthetics Tech Demo

El carácter Estética Tech demo se ejecuta en tiempo real de Unreal Engine 4.

Jordan Walker de Epic y Zak Parrish discutir cómo los artistas hacen a mano la apariencia de caracteres en el Unreal Engine 4 “Infiltrado” demostración en tiempo real. Esto incluye una breve caminata a través de la tubería UE4 arte y materiales estratificados.

Unreal Engine 4 Materiales en capas

Unreal Engine 4 Nuevo gasoducto materiales de ayuda a los artistas aprovechan el poder de sombreado de base física de una manera visualmente agradable. Los materiales son fáciles de implementar que nunca, con el apoyo de numerosos métodos de creación de contenido que proporcionan igualmente impresionantes resultados en los motores.

UE4 materiales se aprovechan de secuencias de comandos visual basada en nodos, y el motor está diseñado de manera que los cambios deseados se pueden propagar en todo el mundo de juego en tiempo real. Si una superficie está construida con un material o construido por el método de capas, materiales en UE4 son amables con el rendimiento del juego, mira fantástico, y dar a los artistas un control total sobre la estética.

Esta evolución de los materiales es especialmente significativo porque las capas ahora se pueden pintar en a nivel de píxel, en contraposición con el método tradicional de aplicar cambios a polígonos individuales. Esto puede ahorrar un montón de horas de trabajo, sobre todo porque UE4 activos se pueden editar, guardar y compartir sobre la marcha. Echa un vistazo a cómo los artistas de Epic utilizaron el nuevo oleoducto para personalizar el aspecto de los personajes y mantener un estilo de arte consistentes en la demo Infiltrado.

Dado que los materiales ahora se pueden asignar por píxel, artistas tienen la capacidad de cambiar que la cartografía en tiempo de ejecución. Esta técnica produce materiales que son inherentemente más simple, ya que se pueden crear más rápido y son más fáciles de editar por la tubería, si es necesario.

Por último, la máscara que define la colocación de cada capa de material en sí puede ser modificado y animada durante el juego. Las posibles aplicaciones que se aprovechan de este beneficio son ilimitadas: Considere tela rasgada exposición de la piel por debajo, o streaming de líquido a través de la carne de un personaje. Los artistas pueden incluso simular carácter morphing por el cambio a un nuevo tipo de material, tal como el cambio de piel de acero o cromo – todo cambia en tiempo de ejecución, y al mismo tiempo mantener la capacidad de edición rápida y eficiente para los artistas.

Unreal Engine 4 “Infiltrator” Real-Time Demo

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Blog, Making of, Short Films

Rob ‘n’ Ron Cortometrajes y detras de cámaras

Rob ‘n’ Ron Cortometraje

‘Rob’ n ‘Ron’ Cortometraje un galardonado Tumblehead Animation Studio: una miniatura spaghetti western con dos hermanos fuera de la ley, Rob y Ron. En un mundo en miniatura juguetón, Rob está en el medio de la planificación de un atraco a los hermanos cuando es interrumpido por la necesidad de reemplazar a su mesa de café recién roto con lo que inicialmente parecen ser los objetos más extraños.

También puedes ver el ‘making of’ de vídeo y otros videos mostrando las plataformas de los personajes creados en Maya, Procesamiento de flujo de trabajo en Arnold Render por Solidangle.

Making of Rob ‘n’ Ron Cortometraje

 

Rob ‘n’ Ron – Making of from Tumblehead on Vimeo.

 

Rigging Rob ‘n’ Ron Cortometraje

Mostrando cómo los equipos están trabajando dentro de Maya.

Rob’n Ron – Tour de Rigging from Tumblehead on Vimeo.

 

Rendering Rob ‘n’ Ron Cortometraje

Mostrando el flujo de trabajo de procesamiento, utilizada por Arnold Render Solidangle para la mayoría de los disparos.

Rob ‘n’ Ron – Tour de Rendering from Tumblehead on Vimeo.

 

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3d Studio MAx, Blog, V-Ray, Video Tutorial V-ray

V-Ray 3.0 para 3ds Max revisión

VRay 3.0 for 3ds Max Revisión: Mejoras en el renderizado de Cabello

VRay 3.0
introduce mejoras de ray tracing centrales y optimizaciones de sombreado para representar a millones de hebras de cabello semi-transparente. Las primeras pruebas muestran el rendimiento del procesamiento es de 5 a 15 veces más rápido. En este vídeo, se demuestra un ejemplo rápido de la prestación del cabello creado usando el plugin de Ornatrix de Ephere y comparar las mejoras de rendimiento de renderizado en V-Ray 3.0.

VRay 3.0 for 3ds Max Revisión: Progressive Rendering

VRay 3.0 presenta una nueva Progressive Production Renderer. Construido por el mismo camino trazado tecnología V-Ray RT, el Procesador progresiva es una solución simple e intuitiva para cualquier escena. El Procesador Progressive es compatible con todas las características de producción de V-Ray, incluyendo irradiación, Cache Luz, SSS, elementos de renderizado, etc

En este vídeo podemos echar un vistazo a la representación progresiva dentro de V-Ray 3.0. Con el nuevo progresivo Procesador es posible configurar una escena en segundos y repetir, incluso con las características de V-Ray más complejos. En este ejemplo, mostramos cómo fácilmente ajustar V-Ray Niebla. Estén atentos para los próximos videos, donde demostrar el procesamiento progresivo usando irradiación y caché Luz.

VRay 3.0 for 3ds Max Revisión: Faster Ray Tracing

A través de la investigación extensa y perfiles de las escenas de los clientes, en V-Ray 3.0 hemos optimizado ray núcleo cálculos de trazado de la fuerza bruta y el camino trazado. Los primeros comparaciones muestran que aumenta la velocidad de 1,5 a 5 veces más rápido. En este video se demuestra la velocidad de renderizado mejorado de V-Ray 3.0.

VRay 3.0, VRay 3.0 para 3ds Max Vista previa: Mejora de la representación del cabello, VRay 3.0 para 3ds Max Previa: Representación Progresista, VRay 3.0 para 3ds Max Ver: Más rápido Ray Tracing, tutoriales gratuitos, cg tutoriales gratis, tutoriales cg, 3d tutoriales, tutoriales 3D , V-Ray Tutoriales básicos, V-Ray Tutorial básico, Rendering pelo, el procesamiento progresivo, rápido Ray Tracing, VRay Rendering pelo, VRay Rendering progresivo, VRay rápido Ray Tracing

 

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Blog, Showreel

Detrás de cámaras “The Crew” Tráiler por Unit Image

Detrás de cámaras “The Crew” Tráiler por Unit Imagen

THE CREW TRAILER MAKING OF from UNIT IMAGE on Vimeo.

Unit Imagen muestra la mezcla de autos con géneros de acción, este está basado en la persecución en la ciudad de parís, Unit Imagen es especialista en animación 3d y efectos visuales para comerciales, video musicales y películas,

Client: Ivory Tower, Production: Ubisoft, Director: Andy’s. Post-production: Unit Image. Time : 194s

The Crew Trailer por Unit Image

 

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