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Windup – Animation Real-Time Rendering

Windup – Animation Real-Time Rendering

Windup – Animación en tiempo real de Yibing Jiang

Yibing Jiang: Hola chicos, ha pasado un tiempo. He estado trabajando en nuestro próximo cortometraje de animación llamado ‘Windup’. ¡Y esta es una escena de prueba! usando Unity 3d Game Engine.

La escena de la prueba es una colaboración de Laurent Harduin, Jacob Norris, Colin Thomas y yo (Yibing Jiang). Un agradecimiento especial a Melissa Chou, Sebastien Lagarde, John Parsaie que nos ayudaron a terminarlo.

Este cortometraje será el punto de prueba para demostrar que podemos lograr la calidad de la función animada y renderizada en tiempo real en el motor de Unity.
En lugar de utilizar los métodos que se ven en VFX, tomamos técnicas de la producción de juegos AAA que impulsan la barra visual mientras se está en tiempo real.

#3dsmax #ExercisesAndTraining vía @gauldesign #NuncaOlvidesLoqueEres

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Age of Magic CGI Trailer

Age of Magic CGI Trailer

Credits

Director: Michał Kaleniecki

CG Supervisor: Alexey Andreev

Art. Director: Alexey Andreev

Executive Prodcuer: Piotr Prokop

CG Producer: Justyna Ołtarzewska

Concept Art: Rębisz Maciej

Editing: Wojtek Jagiełł

Lead Assets Artist: Szymon Kaszuba

Character Artist: Tudor Fat, Izabela Zelmańska, Alexandru Halcescu,Sebastian Lautsch, Amelia Baj ,Bartosz Skrzypiec ,Arkadiusz Tomaszewski ,Tomasz Zaborek ,Patrycja Domańska

Look Dev Artist:Mateusz Sroka,Rafał Bartnik

Look Dev Artist: Agata Wacławiak-Pączkowska, Kuriata Szymon

Previs Artist: Michał Kaleniecki, Jan Sojka

Lead Animator: Piotr Żyła

Animator: Krzysztof Faliński, Piotr Kurzątkowski, Oleh Ridzel, Olga Szablewicz-Pisuk, Natalia Vega

,Patryk Latos

FX Artist: Dominik Dziubalski, Dawid Kopestyński

Lead Lighting Artist: Krzysztof Olszewski

Lighting Artist: Michał Pancerz, Przemysław Patyk

Lead Compositing Artist: Tomasz Suwalski

Compositing Artist: Jakub Petruk, Mateusz Węglarz

Mattepaint: Adam Trędowski

Lead environment: Marcin Stępień

Environment Artist: Arkadiusz Piwiec, Mariusz Zastawny, Daniel Kłos, Jacek Majewski

Character TD Artist: Robert Chrzanowski, Wojciech Jastrzębski, Nathan De Pascale ,Maciej Wojtyna

Hair Groomer: Mirosław Pączkowski, Grzegorz Jankowski

Hair Simulation: Kacper Żuliński

Character FX Artist: Kacper Żuliński, Oleksandr Gorodyskyi

Motion Design: Sebastian Deredas

Head of CG: Miechał Skrzypiec, Mateusz Tokarz

Lead Render Wrangler: Rafał Wójcikowski

Render Wranglers: Kamil Boryczko, Łukasz Derda, Marcin Jóźwiak

Production Coordinator: Klaudia Sordyl, Marina Borokhova, Karolina Koszewska, Marcin Kurowski

3D Scanning Session: Marcin Kurowski

Final AV conversion: Maciej Żak, Maciej Niemirski, Michał Własiuk, Piotr Janisiewicz

Storyboard: Piechnik Paweł

CTO: Tomek Kruszona

Head of IT: Piotr Getka

IT: Łukasz Olejniczak, Krzysztof Konig

Online: Popielawski Piotr, Rogalski Wojciech

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Blue Zoo Animation Studio Showreel 2018

Blue Zoo Animation Studio Showreel 2018

Blue Zoo: estamos encantados de compartir con ustedes nuestro nuevo showreel para 2018, que presenta algunos de los nuevos y emocionantes proyectos en los que hemos estado trabajando recientemente, desde nuestra galardonada serie infantil hasta cortos animados experimentales.

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Blue Gold Short Film

Blue Gold Short Film

ESMA – Dos hermanos pescadores de coral terminan su día de trabajo, cuando el mayor descubre una misteriosa cueva submarina …

Dos directores están en su misteriosa cueva submarina …

Directores: Nicolas Chiarot, Amandine Viene, Eva Fekete, Haunui Maeta, Bautista Miquel, Thomas Rousvoal
Música: Rudy Schwab
Sonido: José Vicente, Yoann Poncet, Sebastien Fournier – Studio des Aviateurs

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PhysX FleX en Unreal Engine 4 está disponible

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NVIDIA Flex es la nueva GPU acelerada biblioteca de simulación basado en partículas. La idea central de Flex es que cada objeto se representa como un sistema de partículas conectadas por restricciones. Esta representación unificada permite el modelado eficiente de los diferentes materiales y la interacción natural entre elementos de diferentes tipos, por ejemplo, el acoplamiento de dos vías entre los cuerpos rígidos y fluidos. Los desarrolladores interesados ​​pueden encantado de escuchar que NVIDIA ya ha completado la integración básica de FleX solucionador en Unreal Engine 4, y puede ser obtenido libremente con un código fuente UE4 rama específica en GitHub. Si tienes una gráfica Nvidia GeForce con CUDA 3.0 o superior (a partir de una GeForce GT 650 o GT 640M), los ultimos controladores gráficos y un sistema operativo Windows estás de enhorabuena, ya que podrás probar la demo de Nvidia PhysX FleX 0.25, la cual demostrará la potencia de nuestra GPU calculando en tiempo real innumerables físicas de objetos o líquidos, su utilidad es simplemente pasar el rato, pero viendo la tecnología real que esconde la compañía y que se podrá implementar en juegos futuros cuando las GPUs sea aún más potentes.

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  Para tener acceso al código fuente rama UE4 con integración FleX se requieren unos pocos pasos:

1) Crear cuenta de desarrollador UE y vincularlo con su cuenta de GitHub como se describe aquí

1.1) También puede ser necesaria para vincular tu cuenta de desarrollador NVIDIA GameWorks a GitHub también ( guía )

2) Obtener la rama FleX desde el repositorio de NVIDIA en github.com/NvPhysX/UnrealEngine Además, NVIDIA también ofrece ramas separadas con la integración de otras tecnologías GameWorks, como VXGI, WaveWorks y HBAO +.

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Standalone SDK de Flex puede también se puede solicitar para la evaluación de NVIDIA directamente. Sólo tienes que enviar un correo electrónico a physxlicensing@nvidia.com. En el futuro, FleX solucionador estará disponible como parte del SDK de PhysX 3.4

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Creación de Estela de agua para un Barco con Phoenix FD en 3DS Max

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Aprende a crear una Estela en el agua muy  realista para un Barco con Phoenix FD y 3D Studio Max en este video tutorial por Tsvetan Milanov

para mas información http://www.chaosgroup.com/en/2/phoenix.HTML

Phoenix FD es una poderosa herramienta para simulaciones de fluidos. Dirigido a satisfacer las necesidades de artista de efectos visuales para simular fuego, humo, explosiones, así como líquidos, espuma y salpicaduras, ahora se ha convertido en el software de simulación universal para todas las casas de producción. Phoenix FD ofrece flexibilidad y velocidad excepcional. Con una rejilla adaptativa, la interactividad completa, una GPU acelerada de vista previa y un algoritmo de desplazamiento con múltiples subprocesos que se destaca como uno de los mejores soluciones para simulaciones de fluidos en la industria de efectos visuales.

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3d Studio MAx, Plugins, V-Ray

V-Ray 3.0 para 3ds Max Service Pack 1 ya está disponible

Una actualización gratuita de V-Ray 3.0 para 3ds Max Service Pack 1 está disponible para su descarga. Ahora es el momento perfecto para actualizar a 3.0.
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Cabe destacar:

• V-Ray RT GPU ahora es compatible con el pelo y la piel, dispersión del subsuelo y la memoria caché de luz
• Nueva Microfacet GTR / GGX BRDF, ideal para superficies duras como el metal
• Nueva VRayInstancer Plugin geométrica para generar ejemplares de los objetos utilizando sistemas de ParticleFlow
• Se ha añadido soporte para objetos OpenSubdiv en archivos Alambique
• Un número de V-Ray mejoras frame buffer
• Actualizado a Embree 2.3; Embree ahora puede acelerar objetos V-Ray Proxy, instancias y Hair Farm / Ornatrix y pieles

Visita el Portal Chaos Group para descargar el Service Pack.

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FXGear Flux 2014 – primer simulador de fluidos

Simplemente puede agregar mucho más partículas para crear efectos de fluidos más hermosas y detalladas como te imaginas con fundente, pero otros softwares han tenido la limitación debido a la falta de la tecnología de computación distribuida.

Arquitectura de nodo-gráfico de flujo es diseñado para minimizar la pérdida de la memoria mediante el intercambio de espacio de memoria tanto como sea posible entre todos los nodos que operan.

FluX ofrece una serie de una función de los operadores de archivos que se puede exportar datos en varios formatos de archivo que se pueden prestar desde herramientas 3D existentes y extracción de grasas, como Maya, Max y Renderman etc Usted puede exportar partículas, mallas y campos de flujo (datos volumétricos en 3D ) directamente en Maya, Max, Softimage, RenderMan, Arnold, Krakatoa, V-Ray, Realflow y Houdini. FluX soporta el formato de archivo Alambique también.

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Máximo rendimiento mediante el uso de computación paralela

Una simulación de fluidos altamente detallado requiere una inmensa cantidad de memoria y tiempo de cálculo tedioso. Para mejorar estos problemas, el flujo fue diseñado para apoyar la tecnología de procesamiento distribuido de datos en paralelo para todos los aspectos de las operaciones como solucionador, la superficie, el archivo de E / S, la salida de la visualización, etc, por lo que las cargas de memoria y de cálculo se puede distribuir a los equipos en red ya que muchos como disponible. El procesamiento multi-hilo tiene limitación de memoria utilizable y el número de núcleos, pero por otro lado, el sistema de procesamiento de datos distribuida puede compartir fácilmente los recursos a través de la red y los hará libres de la restricción de tamaño de la memoria y el número de núcleos en una sola placa principal.

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Ahorre su tiempo y aumentar la calidad

La velocidad de cálculo de flujo es absolutamente excepcional de acuerdo con la prueba que utiliza un número diferente de núcleos. El motivo por el flujo puede trabajar a una velocidad rápida es que el cómputo de cada nodo de flujo se distribuye sin excepción y en segundo lugar que se necesita mucho menos tiempo para sincronizar datos entre ordenadores mediante el uso de los métodos numéricos estado de la técnica.

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¿Alguna vez sufrió de memoria insuficiente?

FluX no tiene ninguna limitación de la cantidad de computadoras para compartir y distribuir datos a través de la red, por lo que los usuarios pueden acceder a la memoria ilimitada para la simulación de fluidos con una resolución extremadamente detallada. Esto hace que los usuarios pueden mejorar efectivamente la calidad de los movimientos de los fluidos sin añadir más capas de simulación o retocando detalles adicionales sobre la simulación primaria. Si usted ha estado en dificultades cuando se utilizan otros programas debido a la memoria y la CPU limitado, ¿por qué no se cambia con el flujo? Usted puede estar libre de esas cuestiones y conseguir mucho más eficaz resultado tan pronto como usted utiliza fundente.

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Usted puede experimentar la velocidad rápida para Salir del agua

Una superficie del fluido generada a partir de partículas es uno de los procesos más importantes para la simulación de fluido. La distribución de la memoria y el cálculo permite FluX para generar superficies de fluidos extremadamente finas a una velocidad vertiginosa que puede ser se diferenciaba de otros softwares.

Has visto alguna vez una imagen renderizada con miles de millones de partículas?

luX apoya la tecnología de renderizado paralelo para la salida de datos distribuidos, por lo que pre-visualiza los resultados de la simulación, como mallas y las partículas en un abrir y cerrar de ojos. Por lo tanto las partículas de computación y polígonos sobre el flujo no está limitado por la memoria de la tarjeta gráfica y que pueden ser prestados a una velocidad muy rápida.

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Arquitectura basada en Nodo-eficiente de la memoria

La flexibilidad de flujo de trabajo de nodo-gráfico permite a los usuarios diseñar cómodamente los efectos visuales deseados mediante el ensamblaje de los nodos. FluX también permite a los usuarios crear nuevos nodos operativos con API FluX y fácilmente desarrollar un nuevo algoritmo combinando el nuevo nodo con los nodos existentes. Además, la arquitectura basada en nodos de flujo es diseñado para minimizar la pérdida de la memoria mediante el intercambio de espacio de memoria tanto como sea posible entre todos los nodos que operan.

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Compatibilidad con otros Softwares

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Plugin Miarmy Crowd 2.5 Demo

Miarmy es un plugin de Maya para simulación de multitudes, AI, animación comportamental, la simulación física criatura y renderizado.

· Construir la red lógica difusa humano sin ningún tipo de programación y el nodo de conexión
· Adoptar tubería estándar de la producción, las referencias, IK humano, apoyo Motion Builder, etc
· Integrado con PhysX: ragdoll, emisores de RBD, campos de fuerza, tela, viento, fluidos, etc
· Crear crowdFX híbrida única combina fácilmente con la herramienta Maya VFX, las partículas, el campo y el líquido
· Soporta todos los recicladores, como Renderman, Mental Ray, V-Ray y es capaz de funcionar con Render Farm

 

 

 

 

 

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