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RealFlow 2013 Tutorial básico

 

RealFlow 101 Tutorial, este tutorial trata de ser guía rápida, los que lo dispuestos a aprender los fundamentos de la Realflow. vamos a utilizar un enfoque paso a paso para llegar a través a partir de Realflow interfaz 2013 para que pueda conocer a su auto con él y empezar a trabajar en una algunas de las más importantes características Realflow 2013. también estaremos compartiendo algunos consejos generales y trucos en el camino.

Material producido FX Guide for their iBook: From Sim to Render – el Next Limit Historia
Puede descargar el ibook aquí

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Introducción a los gráficos por computadora en 3D / 3dsMax / VideoTutorial

 

Un curso de Computación Gráfica, cubre los aspectos básicos de los gráficos por ordenador en 3D de una manera amable y visual, y sin las matemáticas o la programación. El curso es de nivel introductorio y está mayormente compuesta de demostraciones en vivo, ya que los gráficos de computadora es una gran manera de enseñar a las nuevas ideas. Los temas incluyen los principios y el lenguaje básicos: Modelado 3D, sombreado y texturizado, animación, renderizado, Dinámica, Partículas, Jarcia. El curso se presenta en SIGGRAPH 2013 conferencia de Andrew Glassner The Imaginary Institute.

 

 

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Making of Hong Kong Battle for Pacific Rim by ILM


Making of Hong Kong Battle for Pacific Rim por CGMeetup

Making of Hong Kong Batalla por Pacific Rim por Industrial Light & Magic

Equipo de efectos visuales de ILM discute el desafío detrás de una de las secuencias de acción de la firma las películas, la batalla de Hong Kong.

“Pacific Rim” es retomar moderna, de Guillermo del Toro en la ciudad gigante destruyendo películas Kaiju que comenzaron con Godzilla en 1954. La supervivencia de la humanidad se ve amenazada por las criaturas alienígenas gigantes y para responder a esta amenaza descomunal, las naciones de la tierra se unen para construir una respuesta descomunal – tamaño similar robots de combate gigantes.

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Maquillaje y retoque digital – Mocha Tutorial

En este Mocha Tutorial María popelín, cubre consejos y técnicas para el maquillaje digital usando “Planar Tracking” de mocha y After Effects para composición. Muchas de las técnicas reguladas serán de utilidad para “cualquier” programa de composición que incluye: Llama, Humo, Nuke, Fusión y más.

Los temas incluyen:
Seguimiento de “Planar Tracking” para el Trabajo de Belleza
Imperfecciones Remoción y piel suavizado
Objeto Quitar del módulo y placas limpias
Introduzca el módulo con Gridwarp
Combinando limpiezas placas con placas originales
Las técnicas de ahorro de tiempo

 

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Creado “98% Human” de The Mill para PETA

Echa un vistazo a Making of / detrás de las escenas de vídeo, que explica cómo se creó al simio CGI utilizando métodos de vanguardia cutting-edge.

La tecnología utilizada en la creación de simio CGI por The Mill

Narrado por la Academia galardonado actor Adrien Brody y fue creada por la agencia publicitaria BBDO superior y galardonado imaginería compañía de producción generada por computadora The Mill. Este nuevo punto de reflexión ilustra las trágicas vidas de los animales “actores” y le pide a los espectadores a ponerse en el lugar de los grandes simios.

Mill + NY ha asociado con BBDO NY y PETA para crear un nuevo punto sorprendente y rompedor ” 98% Human”.
” 98 % Human” es parte del compromiso de PETA para detener los primates que se utilizan en las industrias del entretenimiento como actores. El equipo Mill + , junto BBDO NY, se embarcó en un increíblemente ambicioso viaje para crear un chimpancé verdaderamente foto -real y completamente la vida -como.

El spot se centra en el uso de primates y es parte de la campaña de PETA “The Great Ape Pledge” que conduce a los espectadores a la microsite desarrollado recientemente greatapepledge.org donde pueden inscribirse para tomar el juramento y detener el uso de primates como actores.

” 98 % Humano” es una campaña completamente integrada que se establece para impulsar las industrias creativas en la promesa de detener el uso de primates como los actores , las empresas ya están tomando el juramento incluyendo BBDO NY y The Mill Group .

El equipo Mill + fue dirigido por el director de animación Angus Kneale y explica algunas de las complejidades y las nuevas técnicas Mill + Creado para dar el chimpancé foto-real a la vida.

” Este fue uno de los proyectos más interesantes y desafiantes que he trabajado. La elaboración de PETA ” 98 % Humano” fue más que trata de crear una totalmente creíble , foto-real CG chimpancé . Se trataba de establecer una conexión emocional y la empatía con el público. En el pasado se habría utilizado la captura de movimiento y se asigna el desempeño de un actor humano directamente sobre el personaje CG pero queríamos abordar este proyecto de una manera diferente , así que decidimos confiar en la habilidad de nuestros animadores para las actuaciones de chimpancés finales, sólo utilizando un actor de previs .

” Empujamos imágenes de gráficos por ordenador a un nuevo nivel la creación de la tecnología de medida en el músculo y la simulación de la piel , más alto que cualquier otro proyecto o película hasta la fecha. Logramos esto mediante el desarrollo de nuevas técnicas de torrentes sanguíneos simulados , tensión de la piel e incluso los poros individuales en la base de cada pelo en el chimpancé , todo con el objetivo de crear una criatura que es prácticamente indistinguible de su carne y su homólogo de la sangre ” .

” 98 % humano ” es una colaboración entre el liderato del equipo creativo BBDO NY por Toygar Bazarkaya y Mill + NY y el lugar demuestra la asociación entre la creatividad y la tecnología mediante la entrega en el poderoso mensaje de PETA que no es necesario utilizar primates vivos como actores, ahora que podemos crear por completo , primates foto real como la vida .

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FXGear Flux 2014 – primer simulador de fluidos

Simplemente puede agregar mucho más partículas para crear efectos de fluidos más hermosas y detalladas como te imaginas con fundente, pero otros softwares han tenido la limitación debido a la falta de la tecnología de computación distribuida.

Arquitectura de nodo-gráfico de flujo es diseñado para minimizar la pérdida de la memoria mediante el intercambio de espacio de memoria tanto como sea posible entre todos los nodos que operan.

FluX ofrece una serie de una función de los operadores de archivos que se puede exportar datos en varios formatos de archivo que se pueden prestar desde herramientas 3D existentes y extracción de grasas, como Maya, Max y Renderman etc Usted puede exportar partículas, mallas y campos de flujo (datos volumétricos en 3D ) directamente en Maya, Max, Softimage, RenderMan, Arnold, Krakatoa, V-Ray, Realflow y Houdini. FluX soporta el formato de archivo Alambique también.

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Máximo rendimiento mediante el uso de computación paralela

Una simulación de fluidos altamente detallado requiere una inmensa cantidad de memoria y tiempo de cálculo tedioso. Para mejorar estos problemas, el flujo fue diseñado para apoyar la tecnología de procesamiento distribuido de datos en paralelo para todos los aspectos de las operaciones como solucionador, la superficie, el archivo de E / S, la salida de la visualización, etc, por lo que las cargas de memoria y de cálculo se puede distribuir a los equipos en red ya que muchos como disponible. El procesamiento multi-hilo tiene limitación de memoria utilizable y el número de núcleos, pero por otro lado, el sistema de procesamiento de datos distribuida puede compartir fácilmente los recursos a través de la red y los hará libres de la restricción de tamaño de la memoria y el número de núcleos en una sola placa principal.

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Ahorre su tiempo y aumentar la calidad

La velocidad de cálculo de flujo es absolutamente excepcional de acuerdo con la prueba que utiliza un número diferente de núcleos. El motivo por el flujo puede trabajar a una velocidad rápida es que el cómputo de cada nodo de flujo se distribuye sin excepción y en segundo lugar que se necesita mucho menos tiempo para sincronizar datos entre ordenadores mediante el uso de los métodos numéricos estado de la técnica.

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¿Alguna vez sufrió de memoria insuficiente?

FluX no tiene ninguna limitación de la cantidad de computadoras para compartir y distribuir datos a través de la red, por lo que los usuarios pueden acceder a la memoria ilimitada para la simulación de fluidos con una resolución extremadamente detallada. Esto hace que los usuarios pueden mejorar efectivamente la calidad de los movimientos de los fluidos sin añadir más capas de simulación o retocando detalles adicionales sobre la simulación primaria. Si usted ha estado en dificultades cuando se utilizan otros programas debido a la memoria y la CPU limitado, ¿por qué no se cambia con el flujo? Usted puede estar libre de esas cuestiones y conseguir mucho más eficaz resultado tan pronto como usted utiliza fundente.

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Usted puede experimentar la velocidad rápida para Salir del agua

Una superficie del fluido generada a partir de partículas es uno de los procesos más importantes para la simulación de fluido. La distribución de la memoria y el cálculo permite FluX para generar superficies de fluidos extremadamente finas a una velocidad vertiginosa que puede ser se diferenciaba de otros softwares.

Has visto alguna vez una imagen renderizada con miles de millones de partículas?

luX apoya la tecnología de renderizado paralelo para la salida de datos distribuidos, por lo que pre-visualiza los resultados de la simulación, como mallas y las partículas en un abrir y cerrar de ojos. Por lo tanto las partículas de computación y polígonos sobre el flujo no está limitado por la memoria de la tarjeta gráfica y que pueden ser prestados a una velocidad muy rápida.

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Arquitectura basada en Nodo-eficiente de la memoria

La flexibilidad de flujo de trabajo de nodo-gráfico permite a los usuarios diseñar cómodamente los efectos visuales deseados mediante el ensamblaje de los nodos. FluX también permite a los usuarios crear nuevos nodos operativos con API FluX y fácilmente desarrollar un nuevo algoritmo combinando el nuevo nodo con los nodos existentes. Además, la arquitectura basada en nodos de flujo es diseñado para minimizar la pérdida de la memoria mediante el intercambio de espacio de memoria tanto como sea posible entre todos los nodos que operan.

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Compatibilidad con otros Softwares

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Making of Exploit Yourself / NIKE Commercial

 

Exploit Yourself “es un clip promocional que hicimos con la intención de chocar contra el mundo real un mundo generado por ordenador. Es un comercial Spec inspirado por NIKE.   Dirigida por Carl Erik Rinsch, Expliot usted habla de sus propios límites. El comercial fue producido en Big Lazy Robot Efectos Visuales estudio. Música: The Prodigy – The Big Centinela

 

Comercial :Exploit Yourself NIKE si no lo has visto


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After Effects, Blog, Tutoriales Online 3D

Removiendo “Tracking Markers” utilizando Mocha Pro

Un tutorial avanzado con mocha Pro removiendo  el módulo y la función “clean plate”para quitar marcadores (Tracking Markers ) de seguimiento en un tiro VFX típico. El tutorial incluye;  rotoscopia y la eliminación de  Tracking Markers n mocha Pro, la pintura en Photoshop y After Effects básicos del flujo de trabajo de composición de mocha Pro para AE. por Mary popelín

 

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Detrás de cámaras Pacific Rim por Mirada Studios

Detrás de cámaras Pacific Rim por Mirada Studios

Storytelling estudio Mirada fue la fuerza creativa y técnica detrás del prólogo de dos minutos de robots contra los monstruos de Guillermo del Toro épicas, Pacific Rim. Trabajando en estrecha colaboración con Del Toro, quien co-fundó Mirada con Pacific Rim DP Guillermo Navarro, director Mathew Cullen y Javier Jiménez, el equipo de Mirada diseñado, creado, filmado y editado la secuencia de teclas, que incluyó más de 80 se mueven rápidamente tomas de efectos visuales.

Como Zach Tucker VFX supervisor en Mirada de explica:
El prólogo montaje cubre mucho terreno en una ventana corta, así que tuvimos un montón de información e imágenes para hacer las maletas in Nuestro trabajo también tuvo que mirar creíble y combinar la calidad del trabajo de ILM. Para lograrlo, no tomamos ninguna atajos y construimos una tonelada de los activos detallados a partir de cero, desde Kaiju a Jaegars y más, con toda la animación, iluminación y compostaje hecho en casa.
También puedes ver otros mensajes sobre el Pacific Rim.

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3d Studio MAx, Blog, V-Ray

The Lone Ranger: los mejores VFX efectos visuales nunca antes vistos?

Olvídese de la trama: el telón de fondo de El llanero solitario, literalmente, fuera de este mundo. Supervisor de efectos visuales Tim Alexander y digitales matte supervisor de Dan Wheaton de ILM nos dicen cómo se crearon en gran medida entornos full-CG de la película.

 

El Llanero Solitario pudo haber tomado algo de un apabullante, tanto en la taquilla y en las manos de los críticos , pero hay más para el director Gore Verbinski de asumir el serial clásico occidental de lo que parece.

De hecho, la mejor parte de la película puede ser el que la mayoría de los críticos no se dieron cuenta – o más bien, no se dio cuenta habían sido creados por la mano del hombre.  Industrial Light & Magic aportaron 375 tomas de efectos visuales de The Lone Ranger, casi todas ellas invisibles, incluyendo los trenes y entornos fotorealistas.

En este artículo, supervisor de efectos visuales Tim Alexander y digitales matte supervisor de Dan Wheaton nos dicen cómo fueron creados algunos de esos efectos, discutiendo cómo la decisión de la facilidad para pasar a un 3ds Max / V-Ray oleoducto permitió crear resultados sumamente fotorrealistas – y para ello no fuera por un solo ambiente, pero para cientos de personas.

 

El tercer acto de la película es una persecución coreografiada entre dos trenes. ILM trabajó para animatic del director Gore Verbinski (arriba), tratando de hacer de los entornos CG (imagen inferior) coinciden con la pre-visualización en la mayor medida posible.

Explorando los lugares

Tim Alexander: El tercer acto de la película es un tren coreografía persecución, y cada tiro, desde el punto de vista de Gore, es intencional. Hizo previz muy temprano que utilizamos todo el camino hasta la producción. Era todo sobre el calendario y la música, no hay mucho diálogo.

Scouting de locaciones que hacía juego con el previz tomó cuatro a seis meses, y luego estábamos en el lugar durante unos ocho meses. Hemos viajado por todo los rincones de los Estados, mirando a casi todos los trenes desde tierra por ahí. Al final, filmamos en Nuevo México, Utah, Arizona, Colorado y California.

Nuestro objetivo era tratar de conseguir por lo menos la mitad de la trama en la cámara, sabiendo que tendríamos que poner en el otro tren en el CG. Lo llamamos nuestro “cincuenta por ciento regla ‘. Pero cuando empezamos a rodar, nos dimos cuenta de que no íbamos a conseguir tanto como esperábamos. No era la dificultad de los actores de disparo en la parte superior de los trenes en movimiento y conseguir un buen rendimiento de ellos. Y el programa de producción dictado que tuvimos que volver a Los Ángeles y jugar un poco de pantalla azul cosas que necesariamente no habíamos querido.

Cuando esto comenzó a suceder, que rápidamente comenzó la captura de material de referencia. Hemos cubierto todos los puntos de todas las maneras posibles: exploración LIDAR, toneladas de esferas, y nos bajamos a la carretera, ya sea con un VistaVision o un estudio de la cámara ARRI para disparar platos que podrían azulejo.

Pensé que podría ser capaz de compilar algunos de los platos y utilizar como fondos, pero cuando los llevamos en el poste, era bastante obvio que no iban a trabajar. Por un lado, Gore quería que la iluminación para que coincida exactamente entre el primer plano y el fondo, por lo que no nos da nada a: que no quería que la mirada de pantalla azul. Y tener que tener los dos trenes en puntos muy específicos en el marco significó que tuvimos que modificar la topología de un poco sólo para contar la historia. Incluso si pudiéramos conseguir un plato de fondo, tendríamos que haber modificado todas formas.

 

 

A pesar de una sesión que cruzó cinco estados, la dificultad de encontrar lugares reales que coinciden con la acción requerida ILM para crear cientos de entornos CG individuales, trabajando sobre una base en gran medida por-shot.

 

Entornos de construcción totalmente en CG

Dan Wheaton: Cuando se genera un ambiente propicio para un espectáculo, a continuación, colocar cincuenta o cien cámaras en él y obtener todos sus tiros hacia fuera, usted está aprovechando un montón de trabajo en un solo conjunto unificado. Lo que tuvimos aquí fue un entorno móvil. Nos cambiamos de tiro a tiro al vuelo. No podíamos construir un único conjunto, tuvimos que construir un set por disparo y todavía mantenemos ese nivel de refinamiento y credibilidad, a medida que avanzábamos a través de colinas en las montañas.

El reto era doble. Tuvimos no sólo para hacer el trabajo invisible – todos sabemos lo que los bosques y las colinas parecen, así que no hay espacio para la suspensión de la incredulidad – pero lo hacen en trescientos o cuatrocientos disparos donde usted está constantemente en el movimiento. Los entornos originales eran un punto de partida. Sin embargo, el mandato de Gore para mí y nuestro equipo era llevar a la gente en un verdadero paseo: hacer las cosas creíbles, pero más grande, más audaz, tan dramático como que pudimos conseguir.

TA: No había un montón de cosas viejas regulares cámara. Si miras por la ventanilla de un coche en movimiento, se siente rápidamente, y si se mira de frente, se siente un poco más lento. Se agrava por las lentes más largas: si usted tiene un lente de largo y estás rodando hacia delante, no se siente como si te mueves en absoluto.

En el tercer acto, que tiene que ver con la emoción y la velocidad, que era todo un problema interesante. Gore quería que todo se va rápido, por lo que Dan y su equipo tendrían que mover las cosas en la cerca del tren que en realidad serían físicamente golpeando con el fin de lograr que las cosas látigo por la cámara. También había trenes que van 60 mph, mientras que en el momento, sólo se van a 15 mph.

Aunque está basado en placas de fondo en vivo, Gore Verbinski dirigió ILM para hacer sus entornos digitales “más grande y más audaz” de la realidad, lo que aumenta el sentido de la velocidad y el drama de las secuencias de persecución.

La elección de la tubería

DW: Hemos aprovechado lo que habíamos aprendido en Rango, y antes de eso, en Avatar. El ambiente de trabajo en el Rango estaba muy centrado en el desierto, por lo que desarrolló un oleoducto que pudiera manejar eso. Pero mientras Rango era fotográfica, por lo que el nivel de detalle se fue, no fue photoreal. Esta vez, teníamos que conseguir entornos CG photoreal.

Cuando empezamos a El llanero solitario, cambiamos algunos de los conjuntos de herramientas bajo el capó: fuimos estrictamente a 3ds Max, con V-Ray como nuestro procesador. Esa fue la última pieza del rompecabezas. Estábamos no sólo grandes resultados de renderizado, pero un gran rendimiento de procesamiento: puede manejar todo lo que estábamos echando en él.

La construcción de los activos

DW: Nunca hubo una fase de formación de patrimonio enorme. Comenzamos con un diseño muy simple y trabajamos a partir de ahí, la creación de un principio de geometría roca para usos muy específicos, a continuación, reutilización, sólo por vestirse sets diferente. Seguimos fluido cosas y la luz.

Hicimos la mayoría de los activos construir en 3ds Max, pero podríamos estar en ZBrush [u otros paquetes] si lo necesitábamos, había una variedad de enfoques.

La textura es una mezcla de trabajo fotográfico y pintura a mano. Hay ciertas tomas que son más matte painter-ish y necesita el ojo de un pintor matte para tirar todo junto, pero no teníamos referencia de la foto excelente, y que le mantiene honesto.

 

 

La vegetación fue creada casi por completo en SpeedTree. Herramienta de vegetación generación de IDV activado ILM para generar árboles variante rápida y eficiente, y agregar animaciones sutiles para que el medio ambiente a la vida.

La creación de la vegetación

DW: En la vegetación, SpeedTree era prácticamente la única solución que usamos. Es una herramienta muy artista de usar cuando se está tratando de crear algo orgánico. Usted puede obtener una gran cantidad de variedad muy rápidamente, con sólo poner en los valores de semillas diferentes. Pero también se puede ir y estrías dibujar a mano y tener una coincidencia con un árbol que desea replicar. Lo hace todo, desde soluciones rápidas hasta en control total.

TA: La otra cosa importante era que el movimiento árboles. Ese siempre ha sido un problema con grandes ambientes. Es bastante fácil de llenar un entorno, pero con todos los árboles se mueven – y se mueven de una manera interesante – es difícil.

Una vez más, hemos sido capaces de conseguir que de SpeedTree. No nos movemos cada árbol, sólo diez o quince que estaban en el lugar adecuado en el marco. Incluso la adición de un árbol en el lugar adecuado en un marco hecho una gran diferencia. No tiene que mover todos los árboles para hacer el ambiente sentirse vivo, pero tuvimos que mover el adecuado.

Vestir los conjuntos

DW: El número total de los activos que componen los entornos es más pequeña de lo que imagina. Hemos tenido la mayor variedad en los árboles: al final, tuvimos varios cientos de modelos y versiones animadas también. Pero sólo había cincuenta o sesenta rocas y montañas y acantilados. Habría singulares donde tuvimos que modelar algo muy específico para que coincida en un plato, pero por lo demás hemos sido capaces de reutilizar los activos de manera muy eficiente.

Utilizamos in-house 3ds Max herramientas de dispersión para llenar el ambiente con gran rapidez. Eso nos permitió tomar los árboles, ponemos a miles de ellos en un conjunto y manera aleatoria ellos. Puede controlar los tipos de árboles en un área, y su escala, la rotación y la densidad, con una spline o un mapa.

Eso fue algo que nos aprovechamos de Rango. En este caso, hemos simplificado el proceso y sólo teníamos un bloqueo tomamos muy rápidamente: no había preocupación de shaders, que poblamos un juego con una gran cantidad de nuestros activos de árboles, bosques y colinas creadas indicados, y se pasó la cámara a través de él muy rápidamente. En muy poco tiempo, teníamos un duro tomar podríamos utilizar para un gran grupo de disparos, y que dio Gore algo para alimentar de nuevo.

El setenta y cinco a ochenta por ciento de los ambientes [de nuestro trabajo en el tercer acto de la película] estaban llenos 3D. Habíamos construido árboles en diferentes resoluciones de hero-res a la derecha en a un nivel proxy, y estábamos pensando: “Bueno, vamos a poner árboles de baja resolución en la distancia, a continuación, árboles de alta resolución en el primer plano, y estaremos más eficiente de esa manera “. Pero V-Ray era tal elección render sólido, utilizamos nuestros árboles héroe todo el tiempo. Ponemos diez mil árboles héroe por ahí y nos dieron una mirada que era grande, que rindió rápidamente, y que nos mantiene flexibles: que no tenemos que preocuparnos por el uso de tarjetas.

Iluminación y renderizado

DW: La iluminación era muy simple. Siempre estábamos buscando hacer tres cuartos retroiluminada porque es una configuración Gore le gusta mucho y tiende a tirar un montón de esa manera, pero se vio impulsado por las placas. Se utilizó un V-Ray Sol y GI, el objetivo de un aspecto muy natural y se siente.

TA: Se redujo a preguntas como: “¿Usamos la dispersión en las hojas? ¿Cuánto especular qué utilizamos? – Todos esos pequeños detalles. Cuando nos fijamos en un entorno real, no hay tanta diferencia entre los árboles individuales, y conseguir que los detalles finos en nuestra hace que fue un gran desafío.

Pero desde mi punto de vista como el supervisor, el mayor desafío estaba haciendo los ambientes aspecto homogéneo. Con una sesión de pantalla azul, puede empezar a las 9 am y terminan a las 17:00. Se trata de tomas de racimo por la secuencia, pero incluso entonces, el sol está a la deriva, y Gore tiene un gran ojo para la cinematografía. Para él es una mala dirección de la iluminación en un plato de fondo gritos ‘pantalla azul’.

Era una cuestión de mover la dirección de la iluminación para que coincida con el primer plano, y con esta metodología que podía hacer eso. Tradicionalmente, es muy difícil volver a encender todos los tiros: desea configurar un equipo de iluminación y hacer un montón de fotos con él.

La integración de primer plano y de fondo

DW: Cuanto más se invierta en 3D en los ambientes, más se beneficia de la integración en los tiros finales. V-Ray y Max nos dio un montón de control. Tienes un montón de cosas gratis en el render, y luego se puede descomponer a un nivel muy granular para el control de las AOVs. Y cuando estás haciendo completo CG, puede adentrarse renders, que permite que el compositor para conseguir una plena representación 3D en el paquete de composición.

No hubo explosiones que destruyen los ambientes, pero tuvimos tiros como el que está en el trailer de Johnny [Depp] carácter ‘s saltar de una escalera en un tren y la escalera quedar aplastado contra un árbol. También había humo pasando por disparos todo el tiempo.

TA: Hemos tenido cerca de 150 personas en el programa, y en un momento tuvimos casi 20 personas FX simplemente haciendo humo!

A pesar de unas pocas secuencias truco más obvias, la mayoría de los efectos de ILM en la película son invisibles. Dan Wheaton describe el nivel de calidad y consistencia del estudio realizados en el “Santo Grial” de trabajo medio ambiente.

Un nuevo punto de referencia para los efectos invisibles?

TA: En general, el guardabosques solitario era una película muy divertida para trabajar. Nunca había trabajado en un proyecto de efectos visuales que no se trataba de robots, o explosiones, antes.

DW: El trabajo que estoy más orgulloso es, probablemente, va a ser el trabajo que la gente nunca reconocen, y eso es porque es invisible. Había gente que me detiene en el pasillo para decir que no se dieron cuenta que los ambientes eran CG hasta que pasó a ver las placas.

Fue ese Santo Grial de crear creíbles, ambientes naturales – y mantener ese alto nivel a través de una gran cantidad de disparos. Hay secuencias en las que la película va de la placa de CG a otra placa de 30 tiros, y nunca se habían registrado. Sin embargo, se está viendo nuestro trabajo durante todo el tercer acto de la película. Una vez que la obertura de Guillermo Tell patadas en, estás en nuestro mundo.

El llanero solitario está ahora en libertad en todo el mundo. A otros 425 tomas de efectos en la película fueron creados por MPC y alrededor de 200 más por un equipo interno. Todas las imágenes en este artículo son cortesía de Walt Disney Pictures.

 

 

The Lone Ranger is out now on worldwide release. El llanero solitario está ahora en libertad en todo el mundo. A further 425 effects shots on the movie were created by MPC and around 200 more by an in-house team. A otros 425 tomas de efectos en la película fueron creados por MPC y alrededor de 200 más por un equipo interno. All images in this article are courtesy of Walt Disney Pictures. Todas las imágenes en este artículo son cortesía de Walt Disney Pictures.

 

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