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Game of Thrones Season 5 Vfx Breakdown by Rhythm & Hues Parte 4 Integrando la Secuencia del Dragon

 

Game of Thrones Season 5 Vfx Breakdown by Rhythm & Hues Parte 4 Integrando la Secuencia

Rhythm & Hues Studios es un galardonado en efectos visuales, empresa con más de 175 créditos, múltiples premios de la Academia, y múltiples premios científicos de logros técnicos. Rhythm & Hues Studios ha transformado en un diseño diversificada rentable y estudio a nivel mundial integrada, centrándose en VFX, publicidad, con temas de entretenimiento y producción, técnicamente innovador desarrollo de la propiedad intelectual, y las asociaciones de coproducción que ofrezcan propiedad “back-end” participación.

En estos videos, el equipo de Rhythm & Hues te lleva detrás de las escenas que le muestre cómo crearon VFX de éxito de HBO “Game of Thrones”. Dos veteranos artistas de efectos visuales en Rhythm & Hues Studios plomo CG Supervisor Derek Spears y Jefe de animación James Kinnings-están entre los nominados para el 2015 Emmy por “excepcional efectos visuales especiales” por la Academia de Televisión por su trabajo en la serie. http://www.rhythm.com/


















 

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Thor: The Dark World Stone Man Vfx Breakdown por Luma Pictures

Thor: The Dark World Stone Man Vfx Breakdown por Luma Pictures

Luma contribuyó con varias criaturas, incluyendo el Hombre de Piedra, Kurse y Frost; FX de partículas para el Aether, El Bifrost, Yggdrasil y el Alma Forge; así como una variedad de pinturas mate y otros FX. VFX ESTUDIO: Luma Pictures Director: Alan Taylor ESTUDIO: Marvel
















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Making of Monolith por Mikros Image


Making of Monolith by Mikros Image por CGMeetup

“Making of Monolith” seleccionada para los Premios de Visual Effects Society Awards en la categoría de Mejor Composición en un comercial, descubrir en vídeo visuales hechas para Mercedes por los artistas talentosos Mikros Image.

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8 VideoTutoriales – Usando Mapas in 3ds Max

Usando Mapas Normales – Parte 1 – Introdución

En este tutorial, usted aprenderá acerca de los beneficios del uso de mapas normales para proporcionar detalles sin la sobrecarga de la geometría añadido. Es una técnica que se utiliza principalmente para juegos sino también se puede aplicar a la visualización arquitectónica o en cualquier situación donde se requiere la reproducción interactiva.

Usando Mapas Normaes – Parte 2 – High Poly Models

En este video, que explora los componentes de high poly que hacen las distintas partes de la columna. Se aprende cómo fueron construidas y qué otras alternativas existen para la creación de ellos. También aprenderá acerca de los objetos flotantes, que están destinados a proporcionar una técnica muy eficiente para proyectar mapas normales.

Usando Mapas Normales – Parte 3 – Low Poly Models

En este vídeo, extraer modelos de bajo poli de sus respectivas contrapartes de alta poli.

Usando Mapas Normales – Parte 4 – Unwrapping

En este vídeo, se desenvuelva las coordenadas de textura en la columna de baja poli, en preparación para extraer mapas normales.

Usando Mapas Normales – Parte 5 – Packing UVs

Usando Mapas Normales – Parte 6 – Render to Texture

En este vídeo, extraer la información normal de mapa a través de un proceso llamado Render to Texture. Al hacerlo, se le rinden los datos de la geometría de polietileno de alta a un tipo de mapa que luego utiliza para vender la ilusión de alto detalle en objetos de baja poli.

Usando Mapas Normales – Parte 7 – Putting it Together

En este video, experimente con una escena en su mayoría sobre la base de la columna de poli low que ha creado con la ayuda de mapas normales cuidadosamente aplicados. La escena tiene 60 columnas y algunos modelos adicionales creados de la misma manera para hacer una estructura arquitectónica completa. La escena resultante tiene un recuento de 80 poli muy razonable en lugar de varios millones.

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Making of Paper World Y Short Film

Mundo de Papel es un corto de imágenes para WWF Hungría, donde los valores que WWF destaca por se hacen visibles metafóricamente en el nivel de un micro-mundo.

AWARDS:
2013. Animago AWARDS – Best Visualisation Nominee
2014. New York Festivals Television & Film – GOLD WORLD MEDAL – Student Film
2014. SIGGRAPH Computer Animation Festival – JURY AWARD
2014. Anima Mundi Animation Festival – Best Commissioned Film Award
2015. 12th Kecskemet Animation Film Festival / KAFF – Best Applied Animation

CREDITOS:
Directed: László Ruska, Dávid Ringeisen
Producer: József Fülöp
Tutor: Gábor Réthi
Consultant: Jenö Udvardi
Composer: Balázs Alpár, Attila Pacsay
Sound: Balázs Alpár
Consultant Dramaturge: Rita Domonyi
Consultant Editor: Judit Czakó
Production manager: Krisztina Holló Leleszi
Models & Textures: Miklós Erdei, Kamilla Kubisch, Dávid Ringeisen, László Ruska
Rigging: Szabolcs Szabados
Animation: Zoltán Szalay, Roland Péter Bódis, Dávid Ringeisen
Effects: Csaba Kiss, Gábor Pulai
Lighting: Dávid Svantner
Compositing: László Ruska, Zsolt Ormándlaky
Rendering: Vertigo Digital Ltd.
Graduation film of Moholy-Nagy University of Art and Design (MOME)
2013.

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Making of Paper World












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VideoTutorial La simulación de tejidos en 3ds Max (Cloth Simulation)

En este tutorial, vamos a repasar algunos de los conceptos básicos sobre tela animación / simulación en 3ds Max, y ver cómo será utilizado para mostrar dramáticamente su trabajo. 3ds Max puede manejar el paño de una manera muy orgánica y realista, y esto es lo que vamos a aprovechar.

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Tutorial – Como Hacer un pájaro emplumado con Ornatrix en 3ds Max Parte 1

Ornatrix 101: Making a feathered bird, Part 1 from Ephere Inc on Vimeo.

Tienes Necesidad de crear un pájaro o un personaje emplumado en 3ds Max? Con Ornatrix es muy fácil! En este tutorial vamos a repasar cómo agregar y configurar las plumas a un personaje desde cero utilizando potentes herramientas paramétricas en Ornatrix. Los resultados son gasoducto amable y plumas configurables que puede utilizar fácilmente en sus propios proyectos. Ornatrix es una, y completa solución pelo piel pluma para Autodesk 3dsmax.

Este ejemplo muestra cómo crear una sencilla pluma utilizando peine OX superficie para la mayor parte del aseo personal y la dinámica MassFX. Al crear plumas de esta naturaleza puede ser importante para ellos ser uniforme. Debido a que se ha utilizado el método de distribución uniforme en ambas guías OX de superficie y OX pelo de Guías. Para crear la forma de las plumas que sólo estamos usando OX Render Settings para conseguir una forma de plumas y OX malla de filamentos con Flat Billboard como la salida de malla. Vale la pena señalar que el uso de la geometría proxy en OX malla de filamentos es también una buena alternativa si necesita un control preciso sobre sus plumas forma de malla. OX Dinámica se utiliza con MassFX simular. Al hacer esto es importante contar con un recuento guía bastante baja y Puntos Num en Guías OX desde la superficie por lo MassFX puede simular correctamente.

En este caso tenemos 300 guías con 4 puntos cada uno. El viento se ha añadido a la escena para dar las plumas un poco de “aleteo” mientras se está detenido. Viento necesita ser agregado a la modificador OX Dynamics. Vale la pena señalar que con la dinámica MassFX, su escala escena y unidades juegan un rollo grande. Es importante contar con una escena que se va a cerrar a escala del mundo real. La excepción a esto es si usted tiene un objeto real que es muy pequeño como un insecto microscópico o una pequeña abeja es posible que desee para construirlos más grandes como MassFX no realizará bien en extremos muy grandes o pequeñas. Ejemplo de el Plumaje usando Ornatrix

Descarga el Archivo de 3ds max Green_Bird_OXGroom_Dynamics.zip

 

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Concurso Aeroméxico: Diseña el nuevo Boeing y gana viajar a cualquier destino de la aerolínea

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Esta es nuestra propuesta para el Boeing 787-9 : Imagina que estas en el aeropuerto internacional de Shanghái, estas esperando a tus amigos mexicanos, y a lo lejos se ve llegar desde el cielo el avión mexicano Aeroméxico.

Diseñado y animado por: Antonio Rueda García  Antonior@gauldesign.com / xxxenigmaxxx@hotmail.com

Video Animado en Youtube http://youtu.be/WCopNCB0jjk

Programas Usados: Autodesk 3d Studio max 2015 / Vray / Photoshop / Corel Draw x7 / Colores RGB

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Video en Youtube

Autodesk 360 (Reproducir con Google Chrome

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Tutorial Creando Tela con Materiales en Thinking Particles y 3d Studio Max

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TP Cloth – Step 1 from imyourfriend on Vimeo.

Escena de instalación del archivo: dropbox.com/s/3i82vj31njmg78e/TP-Cloth-Tut_Setup.zip

Thinking Particles Tela Paso 1

¿Cómo producir materiales de tela como de forma dinámica en su construcción TP. También vemos los canales de datos y el nodo de memoria para evitar el cambio de grupo de partículas activas.

 Thinking Particles Tela Paso 2

TP Cloth – Step 2 from imyourfriend on Vimeo.

parte 2 de TP Cloth. Vamos a ver cómo aplicar aspectos a las partículas exportados utilizando PRT.

 

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