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3d Studio MAx, Tutoriales Online 3D, V-Ray, Video Tutorial 3DS Max 156 Cap

V-Ray 3.0 para 3ds Max Detalles destacados

Construido para satisfacer las demandas creativas de los artistas y diseñadores de CG, V-Ray 3.0 para 3ds Max es una iluminación amplia base física, sombreado y renderizado conjunto de herramientas con una perfecta integración en Autodesk 3ds Max.

Centrado en la productividad artista y flujos de trabajo de CG modernas, V-Ray 3.0 presenta un potente conjunto de nuevas características y mejoras, incluyendo Performance representación más rápida, Controles-Artista friendly, un nuevo motor de proceso progresivo, y más.

V-Ray 3.0 para 3ds Max – Max Ray Intensity

Parámetro Intensidad Max Ray elimina el ruido resultante de más de las fuentes luminosas.

V-Ray 3.0 para 3ds Max – Configuración rápida y V-Ray Barra de herramientas


Configuración rápida con presets listos para la producción de velocidad de representación de set-ups

V-Ray 3.0 for 3ds Max – Ray Traced SSS


En este breve vídeo echamos un vistazo a la nueva opción de Ray Traced  para el shader VRayFastSSS2. Mejora de la Dispersión del subsuelo se ofrece, incluyendo opciones para la iluminación y el trazado de rayos basado en objetos.

 V-Ray 3.0 for 3ds Max – Render Mask


Este breve vídeo muestra la nueva función Render Máscara en V-Ray 3.0. Los usuarios ahora pueden usar una máscara de imagen para seleccionar los píxeles exactos u objeto que quieren Renderear.

 V-Ray 3.0 for 3ds Max – Advanced V-Ray Frame Buffer


Este breve vídeo muestra el Frame Buffer mejorado en V-Ray 3.0. El VFB introduce controles de color avanzadas para Contraste, HSL, y el balance del color.

V-Ray 3.0 para 3ds Max Detalles destacados

Lanzamiento del V – Ray Chaos Group 3.0 para 3ds Max sigue objetivos de hacer que la velocidad y la simplicidad accesible a todos los artistas de la compañía. Con las optimizaciones significativas para el núcleo trazado de rayos , Brute Force GI , camino progresivo Calcar, reflexiones , refracciones y más se están ejecutando hasta 5 veces más rápido, mientras que el nuevo Procesador Progresista Producción trae una nueva era de rápidos montajes e iteraciones rápidas.

” Cuando los clientes vienen de una variedad de industrias como la arquitectura, el diseño de productos , juegos y efectos visuales , las peticiones de características pueden ser bastante diversa”, dijo Vlado Koylazov , desarrollador jefe y Chaos Group co -fundador . ” Pero la velocidad y la simplicidad benefician a todos los artistas , por lo que están en el núcleo de desarrollo 3.0 ‘ s . ”

Simplicidad comienza con nueva interfaz V – Ray 3.0 ‘ s . Diseñado con los nuevos y experimentados usuarios en mente , tres modos de interfaz de usuario (Básico , Avanzado y Experto) se pueden seleccionar para que coincida con las preferencias de un artista. La nueva barra de herramientas de V – Ray incluye Configuración rápida con menús desplegables para presets listos para la producción para usos comunes como Archviz Exterior , Archviz Interior y VFX . Ajustes para la Calidad y sombreado de Cambio pueden ser afinados con deslizadores de fácil uso , por lo que todo el proceso muy intuitivo .

De acuerdo a los probadores beta , la velocidad a la que V – Ray 3.0 puede producir imágenes fijas y animaciones de alta resolución está generando una gran expectativa en la comunidad del diseño . ” V – Ray 3.0 ‘ s nueva Progresivo Procesador fue la comidilla de nuestros 3ds Max recientes del Grupo de Londres de usuario”, dijo David Bullock , socio de la agencia creativa Hayes Davidson. ” Iteración en tiempo real en realidad debería ayudar a acelerar nuestro flujo de trabajo , y estamos sin duda con ganas de ponerla en producción . ”

Artistas VFX encontrarán que V – Ray 3.0 ofrece una mejor Dispersión del subsuelo (SSS ), incluyendo opciones para basado en objetos y trazado de rayos de iluminación , el pelo más rápido renderizado velocidades ( hasta 15x ) , teselación dependiente de la vista que suaviza automáticamente curvas de pelo y un dedicado Piel Shader con reflejos en capas. Ahora con soporte Udim y UVTILE , es aún más fácil de mover activos Mari y Autodesk ® Mudbox ® en V -Ray.

“Nuestros cinemáticas del juego están por lo general llenas de escenas de acción épica , ambientes grandes , múltiples personajes con cabello y SSS , fuego, explosiones , escombros, todo con el desenfoque de movimiento 3D y pases de render . Eso es mucho para trabajar, pero V – Ray hace que sea fácil de hacer el trabajo ” , dijo Kevin Margo , VFX Supervisor en la falta de definición Studios. ” 3.0 es algo para sentirse satisfechos . ”

Como un estándar industrial para grandes entornos y escenas complejas , el uso reciente de V – Ray en Industrial Light & Magic de (ILM ) “Star Trek en oscuridad “, ” Pacific Rim ” y “The Lone Ranger” ha demostrado por qué se ha convertido en una parte tan confiable de la tubería para los entornos digitales y equipo de pintura mate . “Cuando empezamos a ‘ El llanero solitario , ‘ hemos cambiado algunos de los conjuntos de herramientas bajo el capó ; fuimos estrictamente a 3ds Max, usando V – Ray como nuestro procesador . Esa fue la última pieza del rompecabezas. Estábamos preparando no sólo prestar grandes resultados, pero gran rendimiento de procesamiento , sino que podría manejar todo lo que estábamos echando en él “, dijo Dan Wheaton, digital Mate Supervisor en ILM .

V-Ray 3.0 ofrece una serie de atajos de flujo de trabajo adicionales, los avances técnicos y el apoyo a las tecnologías de fuentes abiertas. Estos incluyen:

Render Mask-Los usuarios pueden definir render regiones utilizando una selección de objetos o la máscara de imagen
Reflexión / refracción de seguimiento Sets – Proporciona un control más directo en la elección de si las reflexiones y refracciones son visibles en objetos
Max Ray Intensidad – fácilmente se solucionará artefactos de más brillantes fuentes
Probabilísticos Lights – Aumenta la velocidad de escenas con un alto número de luces
V-Ray RT GPU – Mejora con soporte para Render Elementos

  •  Ray V Frame Buffer – mejorada con controles de corrección de color añadido
  •  Tecnologías Open Source
  •  Alambique integración con soporte para el cabello y partículas
  •  Soporte de salida de datos de Deep incluyendo OpenEXR 2.0
  •  Ptex objeto-espacio vectorial de soporte de desplazamiento
  •  Abrir Shading Language (OSL) el apoyo a los shaders programables
  •  OpenColorIO apoyo a la gestión avanzada del color

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Explosión de Gran Escala Utilizando FumeFX3 / 3dsmax / VideoTutorial

Large Scale Explosion Tutorial from Rigel Bowen on Vimeo.

Explosión de Gran Escala Utilizando FumeFX3 Usando 3ds Max, PFlow y FumeFX 3 por Rigel Bowen

Un tutorial por Rigel Bowen en la creación de una explosión a gran escala el uso de 3ds Max 2012, PFlow y FumeFX 3

 

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Introducción a los gráficos por computadora en 3D / 3dsMax / VideoTutorial

 

Un curso de Computación Gráfica, cubre los aspectos básicos de los gráficos por ordenador en 3D de una manera amable y visual, y sin las matemáticas o la programación. El curso es de nivel introductorio y está mayormente compuesta de demostraciones en vivo, ya que los gráficos de computadora es una gran manera de enseñar a las nuevas ideas. Los temas incluyen los principios y el lenguaje básicos: Modelado 3D, sombreado y texturizado, animación, renderizado, Dinámica, Partículas, Jarcia. El curso se presenta en SIGGRAPH 2013 conferencia de Andrew Glassner The Imaginary Institute.

 

 

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Creado “98% Human” de The Mill para PETA

Echa un vistazo a Making of / detrás de las escenas de vídeo, que explica cómo se creó al simio CGI utilizando métodos de vanguardia cutting-edge.

La tecnología utilizada en la creación de simio CGI por The Mill

Narrado por la Academia galardonado actor Adrien Brody y fue creada por la agencia publicitaria BBDO superior y galardonado imaginería compañía de producción generada por computadora The Mill. Este nuevo punto de reflexión ilustra las trágicas vidas de los animales “actores” y le pide a los espectadores a ponerse en el lugar de los grandes simios.

Mill + NY ha asociado con BBDO NY y PETA para crear un nuevo punto sorprendente y rompedor ” 98% Human”.
” 98 % Human” es parte del compromiso de PETA para detener los primates que se utilizan en las industrias del entretenimiento como actores. El equipo Mill + , junto BBDO NY, se embarcó en un increíblemente ambicioso viaje para crear un chimpancé verdaderamente foto -real y completamente la vida -como.

El spot se centra en el uso de primates y es parte de la campaña de PETA “The Great Ape Pledge” que conduce a los espectadores a la microsite desarrollado recientemente greatapepledge.org donde pueden inscribirse para tomar el juramento y detener el uso de primates como actores.

” 98 % Humano” es una campaña completamente integrada que se establece para impulsar las industrias creativas en la promesa de detener el uso de primates como los actores , las empresas ya están tomando el juramento incluyendo BBDO NY y The Mill Group .

El equipo Mill + fue dirigido por el director de animación Angus Kneale y explica algunas de las complejidades y las nuevas técnicas Mill + Creado para dar el chimpancé foto-real a la vida.

” Este fue uno de los proyectos más interesantes y desafiantes que he trabajado. La elaboración de PETA ” 98 % Humano” fue más que trata de crear una totalmente creíble , foto-real CG chimpancé . Se trataba de establecer una conexión emocional y la empatía con el público. En el pasado se habría utilizado la captura de movimiento y se asigna el desempeño de un actor humano directamente sobre el personaje CG pero queríamos abordar este proyecto de una manera diferente , así que decidimos confiar en la habilidad de nuestros animadores para las actuaciones de chimpancés finales, sólo utilizando un actor de previs .

” Empujamos imágenes de gráficos por ordenador a un nuevo nivel la creación de la tecnología de medida en el músculo y la simulación de la piel , más alto que cualquier otro proyecto o película hasta la fecha. Logramos esto mediante el desarrollo de nuevas técnicas de torrentes sanguíneos simulados , tensión de la piel e incluso los poros individuales en la base de cada pelo en el chimpancé , todo con el objetivo de crear una criatura que es prácticamente indistinguible de su carne y su homólogo de la sangre ” .

” 98 % humano ” es una colaboración entre el liderato del equipo creativo BBDO NY por Toygar Bazarkaya y Mill + NY y el lugar demuestra la asociación entre la creatividad y la tecnología mediante la entrega en el poderoso mensaje de PETA que no es necesario utilizar primates vivos como actores, ahora que podemos crear por completo , primates foto real como la vida .

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FXGear Flux 2014 – primer simulador de fluidos

Simplemente puede agregar mucho más partículas para crear efectos de fluidos más hermosas y detalladas como te imaginas con fundente, pero otros softwares han tenido la limitación debido a la falta de la tecnología de computación distribuida.

Arquitectura de nodo-gráfico de flujo es diseñado para minimizar la pérdida de la memoria mediante el intercambio de espacio de memoria tanto como sea posible entre todos los nodos que operan.

FluX ofrece una serie de una función de los operadores de archivos que se puede exportar datos en varios formatos de archivo que se pueden prestar desde herramientas 3D existentes y extracción de grasas, como Maya, Max y Renderman etc Usted puede exportar partículas, mallas y campos de flujo (datos volumétricos en 3D ) directamente en Maya, Max, Softimage, RenderMan, Arnold, Krakatoa, V-Ray, Realflow y Houdini. FluX soporta el formato de archivo Alambique también.

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Máximo rendimiento mediante el uso de computación paralela

Una simulación de fluidos altamente detallado requiere una inmensa cantidad de memoria y tiempo de cálculo tedioso. Para mejorar estos problemas, el flujo fue diseñado para apoyar la tecnología de procesamiento distribuido de datos en paralelo para todos los aspectos de las operaciones como solucionador, la superficie, el archivo de E / S, la salida de la visualización, etc, por lo que las cargas de memoria y de cálculo se puede distribuir a los equipos en red ya que muchos como disponible. El procesamiento multi-hilo tiene limitación de memoria utilizable y el número de núcleos, pero por otro lado, el sistema de procesamiento de datos distribuida puede compartir fácilmente los recursos a través de la red y los hará libres de la restricción de tamaño de la memoria y el número de núcleos en una sola placa principal.

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Ahorre su tiempo y aumentar la calidad

La velocidad de cálculo de flujo es absolutamente excepcional de acuerdo con la prueba que utiliza un número diferente de núcleos. El motivo por el flujo puede trabajar a una velocidad rápida es que el cómputo de cada nodo de flujo se distribuye sin excepción y en segundo lugar que se necesita mucho menos tiempo para sincronizar datos entre ordenadores mediante el uso de los métodos numéricos estado de la técnica.

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¿Alguna vez sufrió de memoria insuficiente?

FluX no tiene ninguna limitación de la cantidad de computadoras para compartir y distribuir datos a través de la red, por lo que los usuarios pueden acceder a la memoria ilimitada para la simulación de fluidos con una resolución extremadamente detallada. Esto hace que los usuarios pueden mejorar efectivamente la calidad de los movimientos de los fluidos sin añadir más capas de simulación o retocando detalles adicionales sobre la simulación primaria. Si usted ha estado en dificultades cuando se utilizan otros programas debido a la memoria y la CPU limitado, ¿por qué no se cambia con el flujo? Usted puede estar libre de esas cuestiones y conseguir mucho más eficaz resultado tan pronto como usted utiliza fundente.

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Usted puede experimentar la velocidad rápida para Salir del agua

Una superficie del fluido generada a partir de partículas es uno de los procesos más importantes para la simulación de fluido. La distribución de la memoria y el cálculo permite FluX para generar superficies de fluidos extremadamente finas a una velocidad vertiginosa que puede ser se diferenciaba de otros softwares.

Has visto alguna vez una imagen renderizada con miles de millones de partículas?

luX apoya la tecnología de renderizado paralelo para la salida de datos distribuidos, por lo que pre-visualiza los resultados de la simulación, como mallas y las partículas en un abrir y cerrar de ojos. Por lo tanto las partículas de computación y polígonos sobre el flujo no está limitado por la memoria de la tarjeta gráfica y que pueden ser prestados a una velocidad muy rápida.

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Arquitectura basada en Nodo-eficiente de la memoria

La flexibilidad de flujo de trabajo de nodo-gráfico permite a los usuarios diseñar cómodamente los efectos visuales deseados mediante el ensamblaje de los nodos. FluX también permite a los usuarios crear nuevos nodos operativos con API FluX y fácilmente desarrollar un nuevo algoritmo combinando el nuevo nodo con los nodos existentes. Además, la arquitectura basada en nodos de flujo es diseñado para minimizar la pérdida de la memoria mediante el intercambio de espacio de memoria tanto como sea posible entre todos los nodos que operan.

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Compatibilidad con otros Softwares

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Extensión de Autodesk 3ds Max 2014

Extensión de Autodesk 3ds Max 2014

La extensión de Autodesk 3ds Max 2014 software ofrece nuevas herramientas para ayudarle a crear más convincente, contenido de entretenimiento diferenciada y visualizaciones de diseño. Con la capacidad de importar y visualizar grandes conjuntos de datos de nube de puntos, nuevo soporte para Python scripting, y una función de cámara estéreo conjunto, la extensión para 3ds Max 2014 le ayuda a tomar ventaja de la evolución de las tecnologías de hoy en día para lograr una mejor experiencia visual con su público. Extensión esperada que esté disponible a partir del 30 de septiembre.

Point Cloud Support

Ahora se pueden crear modelos más precisos de las referencias del mundo real, con la nueva capacidad de importar y visualizar grandes conjuntos de datos capturados de la realidad como las nubes de puntos. Si usted es un modelador, puede ver las nubes de puntos en color verdadero en el 3ds Max ventana, de forma interactiva ajustar la extensión de la nube aparece, y crear una nueva geometría en su contexto mediante el ajuste a señalar vértices nube. .. Apoyo a los formatos de archivo rcs rcp y le permite tomar ventaja de un flujo de trabajo de captura de la realidad conectada con otras soluciones de Autodesk: Autodesk ® ReCap Studio ™, AutoCAD ®, Autodesk ® Revit ® y Autodesk ® Inventor ®.

Python Scripting

Si usted es un director técnico o un programador, un nuevo soporte para el popular y fácil de aprender Python ® lenguaje de programación puede ayudar a ampliar y personalizar el software 2014 de Autodesk ® 3ds Max ®, y más fácil de integrar en una tubería basado en Python . Puede ejecutar scripts de Python desde MAXScript y la línea de comando de 3ds Max y, además, se puede acceder a un subconjunto de la API 3ds Max (interfaz de programación de aplicaciones) de scripts de Python, incluyendo la capacidad para evaluar Código MAXScript.

Stereo Camera

Ahora se pueden crear contenidos de entretenimiento más atractiva y visualizaciones de diseño con la incorporación de una nueva cámara estéreo conjunto de características. Disponible exclusivamente a través del Autodesk Exchange * tienda de aplicaciones (apps.exchange.autodesk.com) para los clientes de Autodesk en activo Autodesk ® Subscription, la Cámara Estéreo de plug-in ** permite crear equipos de cámara estereoscópica. Modos de visualización de múltiples ofrecen ojo izquierdo, ojo derecho, central, o al anaglifo en la ventana nitroso, mientras que en el lugar del siniestro volúmenes 3D ayudan con el ajuste de las zonas estéreo válidos. Además de un modo de visualización estéreo pasivo, si usted tiene un reciente ™ tarjeta gráfica AMD FirePro y HD3D Monitor Stereo activo apoyo o equivalente, usted puede tomar ventaja de la visión estéreo activa.

Extensión espera que esté disponible a partir del 30 de septiembre.

Fuente http://area.autodesk.com/products/features/extension3dsmax

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V-Ray 3.0 para 3ds Max revisión

VRay 3.0 for 3ds Max Revisión: Mejoras en el renderizado de Cabello

VRay 3.0
introduce mejoras de ray tracing centrales y optimizaciones de sombreado para representar a millones de hebras de cabello semi-transparente. Las primeras pruebas muestran el rendimiento del procesamiento es de 5 a 15 veces más rápido. En este vídeo, se demuestra un ejemplo rápido de la prestación del cabello creado usando el plugin de Ornatrix de Ephere y comparar las mejoras de rendimiento de renderizado en V-Ray 3.0.

VRay 3.0 for 3ds Max Revisión: Progressive Rendering

VRay 3.0 presenta una nueva Progressive Production Renderer. Construido por el mismo camino trazado tecnología V-Ray RT, el Procesador progresiva es una solución simple e intuitiva para cualquier escena. El Procesador Progressive es compatible con todas las características de producción de V-Ray, incluyendo irradiación, Cache Luz, SSS, elementos de renderizado, etc

En este vídeo podemos echar un vistazo a la representación progresiva dentro de V-Ray 3.0. Con el nuevo progresivo Procesador es posible configurar una escena en segundos y repetir, incluso con las características de V-Ray más complejos. En este ejemplo, mostramos cómo fácilmente ajustar V-Ray Niebla. Estén atentos para los próximos videos, donde demostrar el procesamiento progresivo usando irradiación y caché Luz.

VRay 3.0 for 3ds Max Revisión: Faster Ray Tracing

A través de la investigación extensa y perfiles de las escenas de los clientes, en V-Ray 3.0 hemos optimizado ray núcleo cálculos de trazado de la fuerza bruta y el camino trazado. Los primeros comparaciones muestran que aumenta la velocidad de 1,5 a 5 veces más rápido. En este video se demuestra la velocidad de renderizado mejorado de V-Ray 3.0.

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The Lone Ranger: los mejores VFX efectos visuales nunca antes vistos?

Olvídese de la trama: el telón de fondo de El llanero solitario, literalmente, fuera de este mundo. Supervisor de efectos visuales Tim Alexander y digitales matte supervisor de Dan Wheaton de ILM nos dicen cómo se crearon en gran medida entornos full-CG de la película.

 

El Llanero Solitario pudo haber tomado algo de un apabullante, tanto en la taquilla y en las manos de los críticos , pero hay más para el director Gore Verbinski de asumir el serial clásico occidental de lo que parece.

De hecho, la mejor parte de la película puede ser el que la mayoría de los críticos no se dieron cuenta – o más bien, no se dio cuenta habían sido creados por la mano del hombre.  Industrial Light & Magic aportaron 375 tomas de efectos visuales de The Lone Ranger, casi todas ellas invisibles, incluyendo los trenes y entornos fotorealistas.

En este artículo, supervisor de efectos visuales Tim Alexander y digitales matte supervisor de Dan Wheaton nos dicen cómo fueron creados algunos de esos efectos, discutiendo cómo la decisión de la facilidad para pasar a un 3ds Max / V-Ray oleoducto permitió crear resultados sumamente fotorrealistas – y para ello no fuera por un solo ambiente, pero para cientos de personas.

 

El tercer acto de la película es una persecución coreografiada entre dos trenes. ILM trabajó para animatic del director Gore Verbinski (arriba), tratando de hacer de los entornos CG (imagen inferior) coinciden con la pre-visualización en la mayor medida posible.

Explorando los lugares

Tim Alexander: El tercer acto de la película es un tren coreografía persecución, y cada tiro, desde el punto de vista de Gore, es intencional. Hizo previz muy temprano que utilizamos todo el camino hasta la producción. Era todo sobre el calendario y la música, no hay mucho diálogo.

Scouting de locaciones que hacía juego con el previz tomó cuatro a seis meses, y luego estábamos en el lugar durante unos ocho meses. Hemos viajado por todo los rincones de los Estados, mirando a casi todos los trenes desde tierra por ahí. Al final, filmamos en Nuevo México, Utah, Arizona, Colorado y California.

Nuestro objetivo era tratar de conseguir por lo menos la mitad de la trama en la cámara, sabiendo que tendríamos que poner en el otro tren en el CG. Lo llamamos nuestro “cincuenta por ciento regla ‘. Pero cuando empezamos a rodar, nos dimos cuenta de que no íbamos a conseguir tanto como esperábamos. No era la dificultad de los actores de disparo en la parte superior de los trenes en movimiento y conseguir un buen rendimiento de ellos. Y el programa de producción dictado que tuvimos que volver a Los Ángeles y jugar un poco de pantalla azul cosas que necesariamente no habíamos querido.

Cuando esto comenzó a suceder, que rápidamente comenzó la captura de material de referencia. Hemos cubierto todos los puntos de todas las maneras posibles: exploración LIDAR, toneladas de esferas, y nos bajamos a la carretera, ya sea con un VistaVision o un estudio de la cámara ARRI para disparar platos que podrían azulejo.

Pensé que podría ser capaz de compilar algunos de los platos y utilizar como fondos, pero cuando los llevamos en el poste, era bastante obvio que no iban a trabajar. Por un lado, Gore quería que la iluminación para que coincida exactamente entre el primer plano y el fondo, por lo que no nos da nada a: que no quería que la mirada de pantalla azul. Y tener que tener los dos trenes en puntos muy específicos en el marco significó que tuvimos que modificar la topología de un poco sólo para contar la historia. Incluso si pudiéramos conseguir un plato de fondo, tendríamos que haber modificado todas formas.

 

 

A pesar de una sesión que cruzó cinco estados, la dificultad de encontrar lugares reales que coinciden con la acción requerida ILM para crear cientos de entornos CG individuales, trabajando sobre una base en gran medida por-shot.

 

Entornos de construcción totalmente en CG

Dan Wheaton: Cuando se genera un ambiente propicio para un espectáculo, a continuación, colocar cincuenta o cien cámaras en él y obtener todos sus tiros hacia fuera, usted está aprovechando un montón de trabajo en un solo conjunto unificado. Lo que tuvimos aquí fue un entorno móvil. Nos cambiamos de tiro a tiro al vuelo. No podíamos construir un único conjunto, tuvimos que construir un set por disparo y todavía mantenemos ese nivel de refinamiento y credibilidad, a medida que avanzábamos a través de colinas en las montañas.

El reto era doble. Tuvimos no sólo para hacer el trabajo invisible – todos sabemos lo que los bosques y las colinas parecen, así que no hay espacio para la suspensión de la incredulidad – pero lo hacen en trescientos o cuatrocientos disparos donde usted está constantemente en el movimiento. Los entornos originales eran un punto de partida. Sin embargo, el mandato de Gore para mí y nuestro equipo era llevar a la gente en un verdadero paseo: hacer las cosas creíbles, pero más grande, más audaz, tan dramático como que pudimos conseguir.

TA: No había un montón de cosas viejas regulares cámara. Si miras por la ventanilla de un coche en movimiento, se siente rápidamente, y si se mira de frente, se siente un poco más lento. Se agrava por las lentes más largas: si usted tiene un lente de largo y estás rodando hacia delante, no se siente como si te mueves en absoluto.

En el tercer acto, que tiene que ver con la emoción y la velocidad, que era todo un problema interesante. Gore quería que todo se va rápido, por lo que Dan y su equipo tendrían que mover las cosas en la cerca del tren que en realidad serían físicamente golpeando con el fin de lograr que las cosas látigo por la cámara. También había trenes que van 60 mph, mientras que en el momento, sólo se van a 15 mph.

Aunque está basado en placas de fondo en vivo, Gore Verbinski dirigió ILM para hacer sus entornos digitales “más grande y más audaz” de la realidad, lo que aumenta el sentido de la velocidad y el drama de las secuencias de persecución.

La elección de la tubería

DW: Hemos aprovechado lo que habíamos aprendido en Rango, y antes de eso, en Avatar. El ambiente de trabajo en el Rango estaba muy centrado en el desierto, por lo que desarrolló un oleoducto que pudiera manejar eso. Pero mientras Rango era fotográfica, por lo que el nivel de detalle se fue, no fue photoreal. Esta vez, teníamos que conseguir entornos CG photoreal.

Cuando empezamos a El llanero solitario, cambiamos algunos de los conjuntos de herramientas bajo el capó: fuimos estrictamente a 3ds Max, con V-Ray como nuestro procesador. Esa fue la última pieza del rompecabezas. Estábamos no sólo grandes resultados de renderizado, pero un gran rendimiento de procesamiento: puede manejar todo lo que estábamos echando en él.

La construcción de los activos

DW: Nunca hubo una fase de formación de patrimonio enorme. Comenzamos con un diseño muy simple y trabajamos a partir de ahí, la creación de un principio de geometría roca para usos muy específicos, a continuación, reutilización, sólo por vestirse sets diferente. Seguimos fluido cosas y la luz.

Hicimos la mayoría de los activos construir en 3ds Max, pero podríamos estar en ZBrush [u otros paquetes] si lo necesitábamos, había una variedad de enfoques.

La textura es una mezcla de trabajo fotográfico y pintura a mano. Hay ciertas tomas que son más matte painter-ish y necesita el ojo de un pintor matte para tirar todo junto, pero no teníamos referencia de la foto excelente, y que le mantiene honesto.

 

 

La vegetación fue creada casi por completo en SpeedTree. Herramienta de vegetación generación de IDV activado ILM para generar árboles variante rápida y eficiente, y agregar animaciones sutiles para que el medio ambiente a la vida.

La creación de la vegetación

DW: En la vegetación, SpeedTree era prácticamente la única solución que usamos. Es una herramienta muy artista de usar cuando se está tratando de crear algo orgánico. Usted puede obtener una gran cantidad de variedad muy rápidamente, con sólo poner en los valores de semillas diferentes. Pero también se puede ir y estrías dibujar a mano y tener una coincidencia con un árbol que desea replicar. Lo hace todo, desde soluciones rápidas hasta en control total.

TA: La otra cosa importante era que el movimiento árboles. Ese siempre ha sido un problema con grandes ambientes. Es bastante fácil de llenar un entorno, pero con todos los árboles se mueven – y se mueven de una manera interesante – es difícil.

Una vez más, hemos sido capaces de conseguir que de SpeedTree. No nos movemos cada árbol, sólo diez o quince que estaban en el lugar adecuado en el marco. Incluso la adición de un árbol en el lugar adecuado en un marco hecho una gran diferencia. No tiene que mover todos los árboles para hacer el ambiente sentirse vivo, pero tuvimos que mover el adecuado.

Vestir los conjuntos

DW: El número total de los activos que componen los entornos es más pequeña de lo que imagina. Hemos tenido la mayor variedad en los árboles: al final, tuvimos varios cientos de modelos y versiones animadas también. Pero sólo había cincuenta o sesenta rocas y montañas y acantilados. Habría singulares donde tuvimos que modelar algo muy específico para que coincida en un plato, pero por lo demás hemos sido capaces de reutilizar los activos de manera muy eficiente.

Utilizamos in-house 3ds Max herramientas de dispersión para llenar el ambiente con gran rapidez. Eso nos permitió tomar los árboles, ponemos a miles de ellos en un conjunto y manera aleatoria ellos. Puede controlar los tipos de árboles en un área, y su escala, la rotación y la densidad, con una spline o un mapa.

Eso fue algo que nos aprovechamos de Rango. En este caso, hemos simplificado el proceso y sólo teníamos un bloqueo tomamos muy rápidamente: no había preocupación de shaders, que poblamos un juego con una gran cantidad de nuestros activos de árboles, bosques y colinas creadas indicados, y se pasó la cámara a través de él muy rápidamente. En muy poco tiempo, teníamos un duro tomar podríamos utilizar para un gran grupo de disparos, y que dio Gore algo para alimentar de nuevo.

El setenta y cinco a ochenta por ciento de los ambientes [de nuestro trabajo en el tercer acto de la película] estaban llenos 3D. Habíamos construido árboles en diferentes resoluciones de hero-res a la derecha en a un nivel proxy, y estábamos pensando: “Bueno, vamos a poner árboles de baja resolución en la distancia, a continuación, árboles de alta resolución en el primer plano, y estaremos más eficiente de esa manera “. Pero V-Ray era tal elección render sólido, utilizamos nuestros árboles héroe todo el tiempo. Ponemos diez mil árboles héroe por ahí y nos dieron una mirada que era grande, que rindió rápidamente, y que nos mantiene flexibles: que no tenemos que preocuparnos por el uso de tarjetas.

Iluminación y renderizado

DW: La iluminación era muy simple. Siempre estábamos buscando hacer tres cuartos retroiluminada porque es una configuración Gore le gusta mucho y tiende a tirar un montón de esa manera, pero se vio impulsado por las placas. Se utilizó un V-Ray Sol y GI, el objetivo de un aspecto muy natural y se siente.

TA: Se redujo a preguntas como: “¿Usamos la dispersión en las hojas? ¿Cuánto especular qué utilizamos? – Todos esos pequeños detalles. Cuando nos fijamos en un entorno real, no hay tanta diferencia entre los árboles individuales, y conseguir que los detalles finos en nuestra hace que fue un gran desafío.

Pero desde mi punto de vista como el supervisor, el mayor desafío estaba haciendo los ambientes aspecto homogéneo. Con una sesión de pantalla azul, puede empezar a las 9 am y terminan a las 17:00. Se trata de tomas de racimo por la secuencia, pero incluso entonces, el sol está a la deriva, y Gore tiene un gran ojo para la cinematografía. Para él es una mala dirección de la iluminación en un plato de fondo gritos ‘pantalla azul’.

Era una cuestión de mover la dirección de la iluminación para que coincida con el primer plano, y con esta metodología que podía hacer eso. Tradicionalmente, es muy difícil volver a encender todos los tiros: desea configurar un equipo de iluminación y hacer un montón de fotos con él.

La integración de primer plano y de fondo

DW: Cuanto más se invierta en 3D en los ambientes, más se beneficia de la integración en los tiros finales. V-Ray y Max nos dio un montón de control. Tienes un montón de cosas gratis en el render, y luego se puede descomponer a un nivel muy granular para el control de las AOVs. Y cuando estás haciendo completo CG, puede adentrarse renders, que permite que el compositor para conseguir una plena representación 3D en el paquete de composición.

No hubo explosiones que destruyen los ambientes, pero tuvimos tiros como el que está en el trailer de Johnny [Depp] carácter ‘s saltar de una escalera en un tren y la escalera quedar aplastado contra un árbol. También había humo pasando por disparos todo el tiempo.

TA: Hemos tenido cerca de 150 personas en el programa, y en un momento tuvimos casi 20 personas FX simplemente haciendo humo!

A pesar de unas pocas secuencias truco más obvias, la mayoría de los efectos de ILM en la película son invisibles. Dan Wheaton describe el nivel de calidad y consistencia del estudio realizados en el “Santo Grial” de trabajo medio ambiente.

Un nuevo punto de referencia para los efectos invisibles?

TA: En general, el guardabosques solitario era una película muy divertida para trabajar. Nunca había trabajado en un proyecto de efectos visuales que no se trataba de robots, o explosiones, antes.

DW: El trabajo que estoy más orgulloso es, probablemente, va a ser el trabajo que la gente nunca reconocen, y eso es porque es invisible. Había gente que me detiene en el pasillo para decir que no se dieron cuenta que los ambientes eran CG hasta que pasó a ver las placas.

Fue ese Santo Grial de crear creíbles, ambientes naturales – y mantener ese alto nivel a través de una gran cantidad de disparos. Hay secuencias en las que la película va de la placa de CG a otra placa de 30 tiros, y nunca se habían registrado. Sin embargo, se está viendo nuestro trabajo durante todo el tercer acto de la película. Una vez que la obertura de Guillermo Tell patadas en, estás en nuestro mundo.

El llanero solitario está ahora en libertad en todo el mundo. A otros 425 tomas de efectos en la película fueron creados por MPC y alrededor de 200 más por un equipo interno. Todas las imágenes en este artículo son cortesía de Walt Disney Pictures.

 

 

The Lone Ranger is out now on worldwide release. El llanero solitario está ahora en libertad en todo el mundo. A further 425 effects shots on the movie were created by MPC and around 200 more by an in-house team. A otros 425 tomas de efectos en la película fueron creados por MPC y alrededor de 200 más por un equipo interno. All images in this article are courtesy of Walt Disney Pictures. Todas las imágenes en este artículo son cortesía de Walt Disney Pictures.

 

3d Studio MAx, Blog

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