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Un rápido vistazo a “sistema de partículas” nanomalla de ZBrush

Nanomalla Característica en ZBrush 4R7 por Ryan Kingslien

Un rápido vistazo a “sistema de partículas” nanomalla de ZBrush y cómo lo utilizo para ayudarme a crear obras de arte generativo artesanal.
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Video Tutorial : Creando vello facial en PhotoShop


Creación de pelo facial en Photoshop

En este tutorial, te damos el don de pelo facial! Ya sea por diversión o por retoque profesional, creando cabello siempre puede venir muy bien.

Creación de un pincel personalizado: Paso Uno

La primera y posiblemente más importante paso es hacer un solo cabello con la herramienta pincel. Este pelo debe ser lo más perfecta posible y combinar los otros pelos en la cara, ya que se convertirá en el pincel personalizado. Si desea crear rastrojo, simplemente hacer el pincel un poco más pequeño para parecerse a un solo punto de rastrojos.
Crear un fondo blanco en todo el cabello utilizando la herramienta de marco. Entonces, después de seleccionar el pelo en caja, vaya a Edición – Definir pinceles. Después de que se guarda, puede abrirlo en el panel de pinceles.

Creación de un pincel personalizado: Segundo paso

Pasa tiempo jugando en el menú del cepillo! Muchos pequeños ajustes se suman a una mirada increíblemente realista. Hacer cambios como el aumento de la fluctuación de fase de ángulo, redondez jitter, la dispersión, la opacidad, el espaciado, etc.

Una cara más peludo

Cuando esté satisfecho con su pincel personalizado, es el momento para pintar! Todo lo que tienes que hacer es pintura en la cara en la que desea que el cabello sea.

Recuerde: el pelo no es siempre el mismo color, por lo que una buena mezcla de luces y sombras es importante al hacer el vello facial realista. Mantenga ALT / OPT y probar múltiples colores a medida que avanza. También puedes pintar con blanco para crear algunos aspectos destacados.
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Animation & Vfx, Blog

Tráiler / Batman: Arkham Knight Launch


Batman: Arkham Knight Launch Trailer por CGMeetup

Batman en PS4 – disponible desde el 23 de junio de 2015, incluyendo exclusivos Misiones Espantapájaros pesadilla.

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Animation & Vfx, Behind the Scenes, Blog, Making of

Making of Amorteamo by Flavio Mac

Amorteamo – TV Globo from FlavioMac on Vimeo.

Making of Amorteamo by Flavio Mac

Flavio Mac y Alexandre Romano dirigen una secuencia de apertura para Amorteamo programa de televisión de TV Globo utiliza 3ds Max & Corona Render.
Secuencia del título de un programa de televisión eran amantes muertos vuelven a la vida. El rosa es un objeto que se puede utilizar como un regalo entre los amantes o sobre el ataúd de alguien que murió. Con esta idea de la vuelta y el ciclo de la vida y la muerte que hemos creado esta apertura. Toda la animación 3D que simula la técnica stop-motion.
 

Making of Amorteamo por CGMeetup

Interview


Compañía de producción – TV Globo Comunicação
Director Creativo – Mariana Sá
Directora – FlavioMac, Alexandre Romano
Director de Arte -FlavioMac, Alexandre Romano
Guión – Flavio Mac, Fabricio Duque, Alejandro Tomasi, Mónica Tomasi
Concepto moodboards – Koi Factory
Modelado 3D – Flavio Mac, Koi Fábrica, Gustavo Duval, Wanderson Andre
Animación 3D – FlavioMac, Renan Moraes
Efectos 3D animación – FlavioMac, Felipe Lobo
Materiales 3D / Luz – FlavioMac
Post-producción y la clasificación – FlavioMac
Logo: Fabricio Duque
Producción – Orlando Martins, Fernanda tardanza
Gerente de cuenta – Suzana Prista, Fabienne Verbicaro

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PhysX FleX en Unreal Engine 4 está disponible

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NVIDIA Flex es la nueva GPU acelerada biblioteca de simulación basado en partículas. La idea central de Flex es que cada objeto se representa como un sistema de partículas conectadas por restricciones. Esta representación unificada permite el modelado eficiente de los diferentes materiales y la interacción natural entre elementos de diferentes tipos, por ejemplo, el acoplamiento de dos vías entre los cuerpos rígidos y fluidos. Los desarrolladores interesados ​​pueden encantado de escuchar que NVIDIA ya ha completado la integración básica de FleX solucionador en Unreal Engine 4, y puede ser obtenido libremente con un código fuente UE4 rama específica en GitHub. Si tienes una gráfica Nvidia GeForce con CUDA 3.0 o superior (a partir de una GeForce GT 650 o GT 640M), los ultimos controladores gráficos y un sistema operativo Windows estás de enhorabuena, ya que podrás probar la demo de Nvidia PhysX FleX 0.25, la cual demostrará la potencia de nuestra GPU calculando en tiempo real innumerables físicas de objetos o líquidos, su utilidad es simplemente pasar el rato, pero viendo la tecnología real que esconde la compañía y que se podrá implementar en juegos futuros cuando las GPUs sea aún más potentes.

FlexUE4

  Para tener acceso al código fuente rama UE4 con integración FleX se requieren unos pocos pasos:

1) Crear cuenta de desarrollador UE y vincularlo con su cuenta de GitHub como se describe aquí

1.1) También puede ser necesaria para vincular tu cuenta de desarrollador NVIDIA GameWorks a GitHub también ( guía )

2) Obtener la rama FleX desde el repositorio de NVIDIA en github.com/NvPhysX/UnrealEngine Además, NVIDIA también ofrece ramas separadas con la integración de otras tecnologías GameWorks, como VXGI, WaveWorks y HBAO +.

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Standalone SDK de Flex puede también se puede solicitar para la evaluación de NVIDIA directamente. Sólo tienes que enviar un correo electrónico a physxlicensing@nvidia.com. En el futuro, FleX solucionador estará disponible como parte del SDK de PhysX 3.4

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Animation & Vfx, Behind the Scenes, Blog, Breakdown, Making of, Short Films

Lugar seguro “Safe Place” ShortFilm

Lugar seguro “Safe Place” Shortfilm Por Angelos Roditakis

Un pequeño niño está jugando con sus juguetes en su habitación, cuando su padre llega claramente alcolizado. El niño, sabiendo muy bien lo que iba a suceder, está tratando de esconderse en el armario en un intento desesperado para evitar el abuso. Su padre lo encuentra inevitablemente.
Una película corta conciencia sobre el abuso infantil en el último año de una licenciatura curso (Hons) Animación 3D. Creado por Angelos Roditakis

Safe Place Short film – Compositing Breakdown

Un desglose de composición de dos tiros de mi proyecto principal BA, “Lugar Seguro”. Muestra los elementos individuales aplican y combinan y -más Sø- el proceso de post-producción de dar salida a la clasificación final.

Safe Place Short film – Shot Progression

La progresión tiro de tres disparos consecutivos de mi proyecto de graduación BA, “Lugar Seguro”.
Durante la etapa de la animación de la producción aumenté mi flujo de trabajo con el plugin MGTools animación.

Safe Place Short film – Facial rig demo

Una demostración de animación aproximada de la flexibilidad plataforma facial y estructura subyacente del personaje Kid de mi proyecto de graduación BA, “Lugar Seguro”. He utilizado la técnica de Judd Simantov para rigging facial basado articulación, lo que produce un resultado orgánico consistente.

Correctivos BlendShape fueron creadas con la ayuda de las formas de IU por braverabbit.

He simulado el efecto labios pegajosos mediante la utilización de la iSkinDeform deformador guión, también por braverabbit.

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3d Studio MAx, Blog, Convocatorias

Concurso Aeroméxico: Diseña el nuevo Boeing y gana viajar a cualquier destino de la aerolínea

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Esta es nuestra propuesta para el Boeing 787-9 : Imagina que estas en el aeropuerto internacional de Shanghái, estas esperando a tus amigos mexicanos, y a lo lejos se ve llegar desde el cielo el avión mexicano Aeroméxico.

Diseñado y animado por: Antonio Rueda García  Antonior@gauldesign.com / xxxenigmaxxx@hotmail.com

Video Animado en Youtube http://youtu.be/WCopNCB0jjk

Programas Usados: Autodesk 3d Studio max 2015 / Vray / Photoshop / Corel Draw x7 / Colores RGB

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Video en Youtube

Autodesk 360 (Reproducir con Google Chrome

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3d Studio MAx, Blog, Tutoriales Online 3D

Tutorial Creando Tela con Materiales en Thinking Particles y 3d Studio Max

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TP Cloth – Step 1 from imyourfriend on Vimeo.

Escena de instalación del archivo: dropbox.com/s/3i82vj31njmg78e/TP-Cloth-Tut_Setup.zip

Thinking Particles Tela Paso 1

¿Cómo producir materiales de tela como de forma dinámica en su construcción TP. También vemos los canales de datos y el nodo de memoria para evitar el cambio de grupo de partículas activas.

 Thinking Particles Tela Paso 2

TP Cloth – Step 2 from imyourfriend on Vimeo.

parte 2 de TP Cloth. Vamos a ver cómo aplicar aspectos a las partículas exportados utilizando PRT.

 

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Making of War Thunder Trailer by POSTMODERN Studio

Making of War Thunder (trailer) from POSTMODERN Postproduction on Vimeo.

War Thunder “La victoria es nuestra” Detrás de cámaras por POSTMODERNA Studio.

Live-acción remolque War Thunder: La victoria es nuestra, que fue concebido y completado por POSTMODERNA Estudio de Gaijin Entertainment. Estos ucranianos expertos en  VFX de force ganaron Premios VES y fueron seleccionados como uno de los creadores de mejores ambientes de trailers en video juegos.

Effects Society (VES) Premios visuales son la ceremonia anual para alabar mayores logros del año en efectos visuales y entretenimiento digital.
Esta es la nominación de “POSTMODERNA Studio”. “Game of Thrones”y “Penny Dreadful” un Premio a la lista de sus proyectos. La competencia de este año en la nominación son ‘Juego de Tronos’, ‘Miedo Extremo’ y comercial “Bosque Nevado” una Coca-Cola.
“En los 13 años de historia de los Premios VES ‘esta es nuestra cuarta nominación”, el director general de POSTMODERNA digital Egor Borschevsky señaló. “Es un gran honor compartir una nominación a los proyectos como ‘Juego de Tronos’ y ‘Miedo Extremo’. Pero siento que conseguir en esa lista corta es el resultado predecible de la pasión, la dedicación y el trabajo que nuestro equipo creativo brillante invertido en “Game of Thrones’ . Y creo que este es el año en que finalmente ganamos ‘Juego de Tronos’ y recibimos el premio “.

Tráiler War Thunder: Victory is Ours


War Thunder: Victory is Ours por CGMeetup

 

 

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