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V-Ray 3.0 para 3ds Max revisión

VRay 3.0 for 3ds Max Revisión: Mejoras en el renderizado de Cabello

VRay 3.0
introduce mejoras de ray tracing centrales y optimizaciones de sombreado para representar a millones de hebras de cabello semi-transparente. Las primeras pruebas muestran el rendimiento del procesamiento es de 5 a 15 veces más rápido. En este vídeo, se demuestra un ejemplo rápido de la prestación del cabello creado usando el plugin de Ornatrix de Ephere y comparar las mejoras de rendimiento de renderizado en V-Ray 3.0.

VRay 3.0 for 3ds Max Revisión: Progressive Rendering

VRay 3.0 presenta una nueva Progressive Production Renderer. Construido por el mismo camino trazado tecnología V-Ray RT, el Procesador progresiva es una solución simple e intuitiva para cualquier escena. El Procesador Progressive es compatible con todas las características de producción de V-Ray, incluyendo irradiación, Cache Luz, SSS, elementos de renderizado, etc

En este vídeo podemos echar un vistazo a la representación progresiva dentro de V-Ray 3.0. Con el nuevo progresivo Procesador es posible configurar una escena en segundos y repetir, incluso con las características de V-Ray más complejos. En este ejemplo, mostramos cómo fácilmente ajustar V-Ray Niebla. Estén atentos para los próximos videos, donde demostrar el procesamiento progresivo usando irradiación y caché Luz.

VRay 3.0 for 3ds Max Revisión: Faster Ray Tracing

A través de la investigación extensa y perfiles de las escenas de los clientes, en V-Ray 3.0 hemos optimizado ray núcleo cálculos de trazado de la fuerza bruta y el camino trazado. Los primeros comparaciones muestran que aumenta la velocidad de 1,5 a 5 veces más rápido. En este video se demuestra la velocidad de renderizado mejorado de V-Ray 3.0.

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The Lone Ranger: los mejores VFX efectos visuales nunca antes vistos?

Olvídese de la trama: el telón de fondo de El llanero solitario, literalmente, fuera de este mundo. Supervisor de efectos visuales Tim Alexander y digitales matte supervisor de Dan Wheaton de ILM nos dicen cómo se crearon en gran medida entornos full-CG de la película.

 

El Llanero Solitario pudo haber tomado algo de un apabullante, tanto en la taquilla y en las manos de los críticos , pero hay más para el director Gore Verbinski de asumir el serial clásico occidental de lo que parece.

De hecho, la mejor parte de la película puede ser el que la mayoría de los críticos no se dieron cuenta – o más bien, no se dio cuenta habían sido creados por la mano del hombre.  Industrial Light & Magic aportaron 375 tomas de efectos visuales de The Lone Ranger, casi todas ellas invisibles, incluyendo los trenes y entornos fotorealistas.

En este artículo, supervisor de efectos visuales Tim Alexander y digitales matte supervisor de Dan Wheaton nos dicen cómo fueron creados algunos de esos efectos, discutiendo cómo la decisión de la facilidad para pasar a un 3ds Max / V-Ray oleoducto permitió crear resultados sumamente fotorrealistas – y para ello no fuera por un solo ambiente, pero para cientos de personas.

 

El tercer acto de la película es una persecución coreografiada entre dos trenes. ILM trabajó para animatic del director Gore Verbinski (arriba), tratando de hacer de los entornos CG (imagen inferior) coinciden con la pre-visualización en la mayor medida posible.

Explorando los lugares

Tim Alexander: El tercer acto de la película es un tren coreografía persecución, y cada tiro, desde el punto de vista de Gore, es intencional. Hizo previz muy temprano que utilizamos todo el camino hasta la producción. Era todo sobre el calendario y la música, no hay mucho diálogo.

Scouting de locaciones que hacía juego con el previz tomó cuatro a seis meses, y luego estábamos en el lugar durante unos ocho meses. Hemos viajado por todo los rincones de los Estados, mirando a casi todos los trenes desde tierra por ahí. Al final, filmamos en Nuevo México, Utah, Arizona, Colorado y California.

Nuestro objetivo era tratar de conseguir por lo menos la mitad de la trama en la cámara, sabiendo que tendríamos que poner en el otro tren en el CG. Lo llamamos nuestro “cincuenta por ciento regla ‘. Pero cuando empezamos a rodar, nos dimos cuenta de que no íbamos a conseguir tanto como esperábamos. No era la dificultad de los actores de disparo en la parte superior de los trenes en movimiento y conseguir un buen rendimiento de ellos. Y el programa de producción dictado que tuvimos que volver a Los Ángeles y jugar un poco de pantalla azul cosas que necesariamente no habíamos querido.

Cuando esto comenzó a suceder, que rápidamente comenzó la captura de material de referencia. Hemos cubierto todos los puntos de todas las maneras posibles: exploración LIDAR, toneladas de esferas, y nos bajamos a la carretera, ya sea con un VistaVision o un estudio de la cámara ARRI para disparar platos que podrían azulejo.

Pensé que podría ser capaz de compilar algunos de los platos y utilizar como fondos, pero cuando los llevamos en el poste, era bastante obvio que no iban a trabajar. Por un lado, Gore quería que la iluminación para que coincida exactamente entre el primer plano y el fondo, por lo que no nos da nada a: que no quería que la mirada de pantalla azul. Y tener que tener los dos trenes en puntos muy específicos en el marco significó que tuvimos que modificar la topología de un poco sólo para contar la historia. Incluso si pudiéramos conseguir un plato de fondo, tendríamos que haber modificado todas formas.

 

 

A pesar de una sesión que cruzó cinco estados, la dificultad de encontrar lugares reales que coinciden con la acción requerida ILM para crear cientos de entornos CG individuales, trabajando sobre una base en gran medida por-shot.

 

Entornos de construcción totalmente en CG

Dan Wheaton: Cuando se genera un ambiente propicio para un espectáculo, a continuación, colocar cincuenta o cien cámaras en él y obtener todos sus tiros hacia fuera, usted está aprovechando un montón de trabajo en un solo conjunto unificado. Lo que tuvimos aquí fue un entorno móvil. Nos cambiamos de tiro a tiro al vuelo. No podíamos construir un único conjunto, tuvimos que construir un set por disparo y todavía mantenemos ese nivel de refinamiento y credibilidad, a medida que avanzábamos a través de colinas en las montañas.

El reto era doble. Tuvimos no sólo para hacer el trabajo invisible – todos sabemos lo que los bosques y las colinas parecen, así que no hay espacio para la suspensión de la incredulidad – pero lo hacen en trescientos o cuatrocientos disparos donde usted está constantemente en el movimiento. Los entornos originales eran un punto de partida. Sin embargo, el mandato de Gore para mí y nuestro equipo era llevar a la gente en un verdadero paseo: hacer las cosas creíbles, pero más grande, más audaz, tan dramático como que pudimos conseguir.

TA: No había un montón de cosas viejas regulares cámara. Si miras por la ventanilla de un coche en movimiento, se siente rápidamente, y si se mira de frente, se siente un poco más lento. Se agrava por las lentes más largas: si usted tiene un lente de largo y estás rodando hacia delante, no se siente como si te mueves en absoluto.

En el tercer acto, que tiene que ver con la emoción y la velocidad, que era todo un problema interesante. Gore quería que todo se va rápido, por lo que Dan y su equipo tendrían que mover las cosas en la cerca del tren que en realidad serían físicamente golpeando con el fin de lograr que las cosas látigo por la cámara. También había trenes que van 60 mph, mientras que en el momento, sólo se van a 15 mph.

Aunque está basado en placas de fondo en vivo, Gore Verbinski dirigió ILM para hacer sus entornos digitales “más grande y más audaz” de la realidad, lo que aumenta el sentido de la velocidad y el drama de las secuencias de persecución.

La elección de la tubería

DW: Hemos aprovechado lo que habíamos aprendido en Rango, y antes de eso, en Avatar. El ambiente de trabajo en el Rango estaba muy centrado en el desierto, por lo que desarrolló un oleoducto que pudiera manejar eso. Pero mientras Rango era fotográfica, por lo que el nivel de detalle se fue, no fue photoreal. Esta vez, teníamos que conseguir entornos CG photoreal.

Cuando empezamos a El llanero solitario, cambiamos algunos de los conjuntos de herramientas bajo el capó: fuimos estrictamente a 3ds Max, con V-Ray como nuestro procesador. Esa fue la última pieza del rompecabezas. Estábamos no sólo grandes resultados de renderizado, pero un gran rendimiento de procesamiento: puede manejar todo lo que estábamos echando en él.

La construcción de los activos

DW: Nunca hubo una fase de formación de patrimonio enorme. Comenzamos con un diseño muy simple y trabajamos a partir de ahí, la creación de un principio de geometría roca para usos muy específicos, a continuación, reutilización, sólo por vestirse sets diferente. Seguimos fluido cosas y la luz.

Hicimos la mayoría de los activos construir en 3ds Max, pero podríamos estar en ZBrush [u otros paquetes] si lo necesitábamos, había una variedad de enfoques.

La textura es una mezcla de trabajo fotográfico y pintura a mano. Hay ciertas tomas que son más matte painter-ish y necesita el ojo de un pintor matte para tirar todo junto, pero no teníamos referencia de la foto excelente, y que le mantiene honesto.

 

 

La vegetación fue creada casi por completo en SpeedTree. Herramienta de vegetación generación de IDV activado ILM para generar árboles variante rápida y eficiente, y agregar animaciones sutiles para que el medio ambiente a la vida.

La creación de la vegetación

DW: En la vegetación, SpeedTree era prácticamente la única solución que usamos. Es una herramienta muy artista de usar cuando se está tratando de crear algo orgánico. Usted puede obtener una gran cantidad de variedad muy rápidamente, con sólo poner en los valores de semillas diferentes. Pero también se puede ir y estrías dibujar a mano y tener una coincidencia con un árbol que desea replicar. Lo hace todo, desde soluciones rápidas hasta en control total.

TA: La otra cosa importante era que el movimiento árboles. Ese siempre ha sido un problema con grandes ambientes. Es bastante fácil de llenar un entorno, pero con todos los árboles se mueven – y se mueven de una manera interesante – es difícil.

Una vez más, hemos sido capaces de conseguir que de SpeedTree. No nos movemos cada árbol, sólo diez o quince que estaban en el lugar adecuado en el marco. Incluso la adición de un árbol en el lugar adecuado en un marco hecho una gran diferencia. No tiene que mover todos los árboles para hacer el ambiente sentirse vivo, pero tuvimos que mover el adecuado.

Vestir los conjuntos

DW: El número total de los activos que componen los entornos es más pequeña de lo que imagina. Hemos tenido la mayor variedad en los árboles: al final, tuvimos varios cientos de modelos y versiones animadas también. Pero sólo había cincuenta o sesenta rocas y montañas y acantilados. Habría singulares donde tuvimos que modelar algo muy específico para que coincida en un plato, pero por lo demás hemos sido capaces de reutilizar los activos de manera muy eficiente.

Utilizamos in-house 3ds Max herramientas de dispersión para llenar el ambiente con gran rapidez. Eso nos permitió tomar los árboles, ponemos a miles de ellos en un conjunto y manera aleatoria ellos. Puede controlar los tipos de árboles en un área, y su escala, la rotación y la densidad, con una spline o un mapa.

Eso fue algo que nos aprovechamos de Rango. En este caso, hemos simplificado el proceso y sólo teníamos un bloqueo tomamos muy rápidamente: no había preocupación de shaders, que poblamos un juego con una gran cantidad de nuestros activos de árboles, bosques y colinas creadas indicados, y se pasó la cámara a través de él muy rápidamente. En muy poco tiempo, teníamos un duro tomar podríamos utilizar para un gran grupo de disparos, y que dio Gore algo para alimentar de nuevo.

El setenta y cinco a ochenta por ciento de los ambientes [de nuestro trabajo en el tercer acto de la película] estaban llenos 3D. Habíamos construido árboles en diferentes resoluciones de hero-res a la derecha en a un nivel proxy, y estábamos pensando: “Bueno, vamos a poner árboles de baja resolución en la distancia, a continuación, árboles de alta resolución en el primer plano, y estaremos más eficiente de esa manera “. Pero V-Ray era tal elección render sólido, utilizamos nuestros árboles héroe todo el tiempo. Ponemos diez mil árboles héroe por ahí y nos dieron una mirada que era grande, que rindió rápidamente, y que nos mantiene flexibles: que no tenemos que preocuparnos por el uso de tarjetas.

Iluminación y renderizado

DW: La iluminación era muy simple. Siempre estábamos buscando hacer tres cuartos retroiluminada porque es una configuración Gore le gusta mucho y tiende a tirar un montón de esa manera, pero se vio impulsado por las placas. Se utilizó un V-Ray Sol y GI, el objetivo de un aspecto muy natural y se siente.

TA: Se redujo a preguntas como: “¿Usamos la dispersión en las hojas? ¿Cuánto especular qué utilizamos? – Todos esos pequeños detalles. Cuando nos fijamos en un entorno real, no hay tanta diferencia entre los árboles individuales, y conseguir que los detalles finos en nuestra hace que fue un gran desafío.

Pero desde mi punto de vista como el supervisor, el mayor desafío estaba haciendo los ambientes aspecto homogéneo. Con una sesión de pantalla azul, puede empezar a las 9 am y terminan a las 17:00. Se trata de tomas de racimo por la secuencia, pero incluso entonces, el sol está a la deriva, y Gore tiene un gran ojo para la cinematografía. Para él es una mala dirección de la iluminación en un plato de fondo gritos ‘pantalla azul’.

Era una cuestión de mover la dirección de la iluminación para que coincida con el primer plano, y con esta metodología que podía hacer eso. Tradicionalmente, es muy difícil volver a encender todos los tiros: desea configurar un equipo de iluminación y hacer un montón de fotos con él.

La integración de primer plano y de fondo

DW: Cuanto más se invierta en 3D en los ambientes, más se beneficia de la integración en los tiros finales. V-Ray y Max nos dio un montón de control. Tienes un montón de cosas gratis en el render, y luego se puede descomponer a un nivel muy granular para el control de las AOVs. Y cuando estás haciendo completo CG, puede adentrarse renders, que permite que el compositor para conseguir una plena representación 3D en el paquete de composición.

No hubo explosiones que destruyen los ambientes, pero tuvimos tiros como el que está en el trailer de Johnny [Depp] carácter ‘s saltar de una escalera en un tren y la escalera quedar aplastado contra un árbol. También había humo pasando por disparos todo el tiempo.

TA: Hemos tenido cerca de 150 personas en el programa, y en un momento tuvimos casi 20 personas FX simplemente haciendo humo!

A pesar de unas pocas secuencias truco más obvias, la mayoría de los efectos de ILM en la película son invisibles. Dan Wheaton describe el nivel de calidad y consistencia del estudio realizados en el “Santo Grial” de trabajo medio ambiente.

Un nuevo punto de referencia para los efectos invisibles?

TA: En general, el guardabosques solitario era una película muy divertida para trabajar. Nunca había trabajado en un proyecto de efectos visuales que no se trataba de robots, o explosiones, antes.

DW: El trabajo que estoy más orgulloso es, probablemente, va a ser el trabajo que la gente nunca reconocen, y eso es porque es invisible. Había gente que me detiene en el pasillo para decir que no se dieron cuenta que los ambientes eran CG hasta que pasó a ver las placas.

Fue ese Santo Grial de crear creíbles, ambientes naturales – y mantener ese alto nivel a través de una gran cantidad de disparos. Hay secuencias en las que la película va de la placa de CG a otra placa de 30 tiros, y nunca se habían registrado. Sin embargo, se está viendo nuestro trabajo durante todo el tercer acto de la película. Una vez que la obertura de Guillermo Tell patadas en, estás en nuestro mundo.

El llanero solitario está ahora en libertad en todo el mundo. A otros 425 tomas de efectos en la película fueron creados por MPC y alrededor de 200 más por un equipo interno. Todas las imágenes en este artículo son cortesía de Walt Disney Pictures.

 

 

The Lone Ranger is out now on worldwide release. El llanero solitario está ahora en libertad en todo el mundo. A further 425 effects shots on the movie were created by MPC and around 200 more by an in-house team. A otros 425 tomas de efectos en la película fueron creados por MPC y alrededor de 200 más por un equipo interno. All images in this article are courtesy of Walt Disney Pictures. Todas las imágenes en este artículo son cortesía de Walt Disney Pictures.

 

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Forest Pro 4 y V-Ray RT Test

 

Forest Pro 4 y V-Ray RT GPU 2.4

Chaosgroup ha compartido el vídeo acerca de las Pruebas de instancias GPU con V-Ray RT GPU 2,4 y Forest Pro 4, parece que Forest Pro 4 funciona perfectamente con V-Ray RT. Échale un vistazo!

Forest Pro 4 + V-Ray RT + 3D Studio Max

Pros

  • Fácil de aprender
  • Ofrece algunas características únicas
  • Programa de apoyo a la gestión de licencias y Gran

Contras

  • No on / off para cambiar entre objetos Forestales
  • No hay icono del objeto en el interior del Bosque de vista
  • “Limitar a la visibilidad” característica se puede mejorar

 

Introducción

Forest Pro 4 es un plugin de dispersión para 3ds Max desarrollado por Itoo. Está diseñado para crear entornos hechos de vegetación, desde una zona poco de hierba a un bosque con miles de árboles y de distribuir principalmente, instancia y modificar las propiedades de los objetos al azar ciertos en una escena.

El plugin se puede utilizar con Mental Ray y V-Ray, objetos proxy de ambos motores de render son compatibles. También puedes usar el sistema nativo de instancias de 3ds Max y el render scanline.

Vamos a ver cómo el software lleva a cabo.

Las impresiones iniciales y flujo de trabajo

La interfaz es limpia y eficiente, pequeñas imágenes se utilizan para ayudar a identificar rápidamente las características disponibles y la mayoría de los parámetros son similares a los utilizados en 3ds Max y otros paquetes 3D.

Forest Pro 4  puede manejar dos tipos de objetos: plantillas y objetos personalizados. Las plantillas son planos con texturas, una especie de valla publicitaria, útiles principalmente para los árboles de fondos. El segundo tipo, los objetos personalizados (por ejemplo, mallas personalizados seleccionados por el usuario), es lo que nos centraremos en esta revisión. When you load an object Forest Pack Pro assigns it a unique ColorID (which you can choose to use or not), this is useful for dealing later with objects’ distribution. Cuando se carga un objeto Forest Pro 4  le asigna un único ColorID (que se puede optar por utilizar o no), esto es útil para tratar después con distribución objetos.

Una forma de definir la ubicación de objetos en Forest Pack Pro es dibujando algunas Spline en la ventana gráfica y utilizarlas para definir áreas para la inclusión o exclusión de la colocación de los objetos.

Usted puede conectar fácilmente múltiples splines con el fin de lograr una forma compleja área. Un ajuste de caída está disponible para ayudar a que los límites de su zona de aspecto más natural. Las áreas son fáciles de instalar, sólo hay que prestar atención a la dirección de splines.

Esta característica se puede mejorar: si desea utilizar un mapa en lugar de splines para definir el área donde las mallas serán de dispersión, esto se podría hacer a través del panel de distribución, pero perdería la flexibilidad que ofrece para cambiar de grupos , a los mapas esparcidos o densos en un clic. Así que tendría que pintar todas las características de Photoshop. La posibilidad de utilizar mapas complementarios, independientes para las áreas de distribución y sería una adición bienvenida.

La distribución es la característica que le ayudará a objetos esparcidos. Hay muchas maneras de lograr un resultado deseado. Forest Pro 4  le permite elegir entre una biblioteca pequeña pero eficiente de mapas de bits (que ofrecen una distribución densa y muy dispersos o agrupados). También puede utilizar su propio mapa y algunos específicos (renderizado-Estoy pensando en VrayDistanceTex V-Ray, por ejemplo). Después de la elección de la Selva Pack Pro plano de la biblioteca o en su propio vamos a ver cómo funciona esto.

Un panel de densidad le permite definir el tamaño de su mapa y la densidad de la distribución de los objetos. Funciona de la misma manera que un UVMapping simple de su tierra. El tamaño del mapa se puede ver en la ventana gráfica.

La diversidad y las agrupaciones son sin duda algunas de las características más útiles en Forest Pack Pro. Con ellos usted puede fácilmente objetos de grupo que se importaron con el panel de Geometría (que se les asignó un ColorID específico). Por ejemplo, si desea crear un poco de hierba otoño, algunas partes de la superficie va a ser cubierta por hierba baja, otros por plantas altas y algunas partes se dejará vacío.

Con Forest Pro 4 pro no es necesario utilizar varios objetos para crear este efecto, utilizando la diversidad y grupos hace que sea fácil. Con el fin de hacer que las cosas parezcan naturales, es posible aplicar la configuración de la aspereza, la falta de definición y el ruido al mapa de clúster. Todos estos cambios se pueden ver en tiempo real en la ventana gráfica, una característica que no está disponible en algunos plugins dispersión de otros.

Por último, una característica colisiones le ayudará a reducir el número de objetos de la escena sin perder revestimiento de superficie. Esta es una de las características básicas de un plugin de dispersión y sin duda la mejor manera de optimizar el tiempo de procesamiento y uso de memoria RAM.

Uso del panel de superficie, los objetos pueden ser alineados con los normales de la superficie. Otra opción interesante es el parámetro de altitud. Esto es realmente eficiente, le permite limitar la colocación de objetos a una gran altitud determinada con sólo unos pocos clics. En mi escena de prueba he usado esta opción. Los cuatro objetos Forest Pack Pro están vinculados a la misma superficie, los árboles sólo se colocan en la parte superior, la hierba en la parte inferior, y en el centro hay algunos pequeños arbustos.

Variaciones

Con el fin de ayudar a hacer que las cosas parezcan naturales y realistas, Forest Pack Pro 4 ofrece la posibilidad de transformar libremente la escala, la rotación y la traducción de cada objeto. Esta es una de las características más básicas que se esperan de plugins de dispersión, lo único que le da Bosque Pack Pro es una pequeña ventaja la opción de replicación. Si lo desea, también puede utilizar un mapa para determinar la escala y la rotación.

La Variación también puede ser agregada a través de materiales. Hay dos formas de hacerlo: una herramienta sencilla que te gradiente modificar los mapas existentes, o el Map Forest ofrece : Esta es una opción muy buena, con este mapa se puede mezclar un mapa de bits y un gradiente (o un color), pero la mejor parte es que usted puede optar por hacerlo por hoja, por árbol, o ambos! Con esta opción, cada hoja y el árbol será diferente. También puede cargar mapas de bits múltiples y distribuir de forma aleatoria.

Forest Pack Pro 4 ofrece puede manejar objetos animados y permite añadir una compensación de tiempo de la animación con el fin de mantener las cosas no lineal.

El Editor del árbol

Cuando se utiliza la distribución aleatoria en una escena, probablemente obtendrá algo que se ve bien, pero si usted tiene un plan maestro para mantener, va a necesitar algunos ajustes. El Editor del árbol está ahí para darle esa flexibilidad. Te permite hacer frente a cada objeto, así que si usted necesita centrarse en unos árboles en un lugar específico que pueda. Se le permitirá escalar, rotar, borrar y mover un objeto o grupo de objetos dispersos.

Esta es una opción muy bonito porque te da una manera simple de manejar un solo objeto con un par de clics y no mata a la optimización de RAM proporcionado por Forest Pack Pro. La Configuración de distribución no estará disponible después de usar esta característica, pero la configuración de ventana gráfica todavía lo hará. Usando la pantalla nube de puntos en combinación con esto es un verdadero placer.

Cámara y Opciones de visualización

El panel de la cámara ofrece dos características importantes, una para aviones y otro para objetos personalizados. Bosque Pack Pro puede girar automáticamente planos, de modo que siempre están frente a la cámara.

La segunda característica es “Limitar a la visibilidad”. With it, trees are only created where the camera can see. Con ella, los árboles sólo se crean cuando la cámara se puede ver. También hay un plano de recorte y las opciones de densidad de difuminación, estos son muy útiles para reducir el uso de memoria RAM y mantener los tiempos de render lo más bajo posible sin perder densidad de mallas dispersas.

Un pequeño problema con esta función es que durante los vuelos mosca a través de los arboles puede desaparecer en la frontera del visor. El punto de pivote es para Forest Pack Pro 4 el lugar de interés de cada malla y cuando se trabaja con grandes árboles que tendrá que utilizar el parámetro de expansión para resolver esto. Pero no siempre funciona, dependiendo del tamaño del objeto y el punto de pivote. Me encantaría ver esto controlado automáticamente por el plugin.

Opciones de la cámara también ofrece la posibilidad de proyectar sombras falsas de objetos 2D.

El panel de visualización le permite elegir la forma en que desea ver los objetos dispersos en el visor. La pantalla de nube de puntos es una manera muy agradable de ver objetos mientras se trabaja con grupos o con el editor de árbol. También puede limitar el número de objetos visibles en el visor, y el uso de reemplazos simples de geometría (plano, caja, pirámide, etc.)

Algo que podría ser mejorado con respecto a las opciones de visualización es la adición de una característica que ofrece actualmente Multiscatter (otro plugin de dispersión ampliamente utilizada) que le permite cambiar los objetos de dispersión de encendido / apagado mediante el panel de utilidades en 3ds Max, o seleccionarlos sin tener que cambiar de ventanas gráficas.

Manejo de RAM

Forest Pack Pro 4 le permite administrar el uso de RAM a través de la opción de estadísticas (panel General). Esto le ayudará a resolver los problemas relacionados que puedan surgir. Si hay un problema con un render, que se desplegará mostrando cuántos casos de malla Bosque Pack Pro es la gestión, y también proporcionará una breve descripción de cómo resolver el problema.

Bosque Pack Pro Biblioteca

El Navegador de biblioteca es una herramienta para agregar rápidamente las plantas para la escena, y por supuesto puede guardar sus propios modelos a la biblioteca. La última versión de Forest Pack Pro 4 trae una serie de Modelos en 3D gratuitos cortesía de 3dmentor.ru Konstantin Kim. He utilizado estos modelos para la mayor parte de la escena que he creado para probar el plugin, me acaba de agregar algunos árboles de otra colección. At Konstantin’s site, there are also some free grass and flowers available. En el sitio de Konstantin, también hay un poco de hierba y flores gratis disponibles.

La escena de prueba

Ahora vamos a ver cómo todas las funciones descritas me ayudaron a crear el escenario de prueba:

– Hay dos tipos de la hierba. Modelado tiene el mismo aspecto, pero la representación no. He utilizado el mapa de color Bosque con un gradiente pero con colores sólidos en su interior.

– Existen 6 tipos de flores, estos son en realidad tres colores combinados con dos tipos de flores. He hecho esto para mostrar cómo las agrupaciones pueden ser útiles para agrupar objetos sin tener que utilizar varios objetos Forestales.

– Para los árboles, he utilizado cinco modelos de árbol. Los que tienen el Mapa Forestal mismo color para hojas. Lo he utilizado para obtener una pequeña variación en cada árbol. Me gusta mucho esta característica, está totalmente integrado en mi flujo de trabajo con Slate. También se puede utilizar para cargar mapas de bits múltiples para el canal difuso, parece que el mapa MultiTexture CGSource , debe utilizar una característica de los bosques Pack Pro!

Una palabra acerca de las licencias

Hay algo importante que decir en cuanto a licencias: se puede usar el mismo paquete de Forest Pack Pro 4 de licencia, tanto en su trabajo como en el hogar. No está escrito en la licencia del plugin, pero Itoo es flexible al respecto y autoriza a los usuarios a activar las licencias más de una vez. Just make sure not to use them at the same time. Sólo asegúrese de no utilizarlos al mismo tiempo.

Conclusión

He adivinado que realmente te llegado a gustar Forest Pack Pro 4. La RAM gestión funciona muy bien, las herramientas son fáciles de usar y algunas de las características (Map Forest, la visibilidad de cámara, grupos, rango de altitud, etc) realmente ayudar con el proceso de dispersión y le permiten dar un aspecto muy natural a sus escenas.

Gracias a su interfaz accesible, el plugin es muy fácil de adoptar para los estudios de CG. Por supuesto, los artistas tendrán que dedicar un poco de tiempo para leer el archivo de ayuda y ver algunos videos de tutoriales para aprender todos los trucos pequeños y obtener el máximo rendimiento del plugin.

Bosque Pack Pro es uno de los complementos más sencillos y más potente para la creación de entornos realistas vegetación. Es útil no sólo para la visualización arquitectónica, sino también para cinemáticas, comerciales y otros tipos de producción CG que requieren la creación de entornos complejos.

Para aquellos a quienes les gustaría darle una oportunidad, una versión Lite gratuita se puede descargar desde el sitio web Itoo de software. Usted no va a conseguir todas las características, pero todavía tendrá que probar gran parte de su funcionalidad.

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