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Windup – Animation Real-Time Rendering

Windup – Animation Real-Time Rendering

Windup – Animación en tiempo real de Yibing Jiang

Yibing Jiang: Hola chicos, ha pasado un tiempo. He estado trabajando en nuestro próximo cortometraje de animación llamado ‘Windup’. ¡Y esta es una escena de prueba! usando Unity 3d Game Engine.

La escena de la prueba es una colaboración de Laurent Harduin, Jacob Norris, Colin Thomas y yo (Yibing Jiang). Un agradecimiento especial a Melissa Chou, Sebastien Lagarde, John Parsaie que nos ayudaron a terminarlo.

Este cortometraje será el punto de prueba para demostrar que podemos lograr la calidad de la función animada y renderizada en tiempo real en el motor de Unity.
En lugar de utilizar los métodos que se ven en VFX, tomamos técnicas de la producción de juegos AAA que impulsan la barra visual mientras se está en tiempo real.

#3dsmax #ExercisesAndTraining vía @gauldesign #NuncaOlvidesLoqueEres

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Chaos Group Launches V-Ray for Unreal Beta

Chaos Group Launches V-Ray for Unreal Beta

Seamless Import of V-Ray Scenes into Real-Time; Ray Traced Rendering Now Available in Unreal for Architecture, Automotive and Design.

LOS ÁNGELES, Calif. – 27 de marzo de 2018 – Hoy, Chaos Group presenta la versión beta de V-Ray para Unreal, uniéndose en tiempo real y trazado de rayos en una sola tubería unificada. En lugar de duplicar el trabajo, los artistas y diseñadores ahora pueden llevar escenas de V-Ray directamente al Editor Unreal, lo que facilita la creación rápida y sencilla de experiencias inmersivas. V-Ray for Unreal también presenta el primer ray-tracer diseñado para Unreal, un nuevo desarrollo que brinda una verdadera representación fotorrealista al popular motor de juego.

El aumento en la popularidad de las aplicaciones en tiempo real para configuradores, revisiones de diseño, producción virtual y realidad virtual ha presentado la oportunidad de vincular el trazado de rayos, el estilo de representación más realista, con este conjunto emergente de herramientas. En el pasado, unir los dos ha sido un reto, ya que los usuarios familiarizados con 3ds Max y SketchUp recrean sus opciones de diseño clave, como iluminación y materiales en Unreal. Con V-Ray for Unreal, los artistas y diseñadores pueden transferir la totalidad de su escena directamente a tiempo real.

“La transición de fuera de línea a tiempo real solía ser un gran trabajo, prohibitivo para la mayoría de nuestros usuarios”, dijo Simeon Balabanov, V-Ray para Unreal Product Manager en Chaos Group. “Ahora con V-Ray for Unreal, los usuarios no solo pueden crear activos de una manera familiar, sino que también pueden llevarlos a tiempo real sin perder la capacidad de renderizar versiones rastreadas posteriormente. Es un gran cambio “.

V-Ray for Unreal está diseñado para ser simple, actuando como una extensión natural del flujo de trabajo de visualización. Usando el importador de V-Ray for Unreal, los artistas pueden llevar cada parte de su archivo de escenas de V-Ray al motor del juego, convirtiendo automáticamente luces y materiales en sus equivalentes en tiempo real. V-Ray for Unreal también mantiene una conexión inteligente con los materiales originales de V-Ray para garantizar la máxima fidelidad de los renders. En el momento del renderizado, V-Ray aprovecha la potencia combinada de las GPU y las CPU para rastrear los rayos ultrarrápidamente.

 

“Como un estudio de visualización arquitectónica, creamos una amplia gama de imágenes, desde imágenes y animación con trazado de rayos, hasta experiencias de realidad virtual inmersivas e inmersivas”, dijo Jackson Doherty, ingeniero de realidad virtual en Kilograph. “Hasta ahora, ha habido una gran división entre los dos mundos. Ahora con V-Ray for Unreal, podemos ofrecer nuestro conjunto completo de servicios utilizando un solo flujo de trabajo simplificado. Y todos nuestros artistas pueden participar, lo cual es un gran beneficio para nosotros “.

V-Ray for Unreal también se puede aplicar a flujos de trabajo CAD, llevando la potencia de V-Ray a nuevos usuarios. A medida que la geometría se importa desde programas como Solidworks, los diseñadores podrán aplicar la iluminación y los materiales de V-Ray a sus activos, preparándolos para un resultado fotorrealista.

La versión beta de V-Ray for Unreal está abierta a todos los artistas y diseñadores. Regístrate ahora.

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Making of Disfrutar es solo eso by Glassworks VFX

Making of Disfrutar es solo eso by Glassworks VFX

Glassworks Vfx es el último trabajo de Huesitos dirigido por Javier Verdugo, director de 3D de Barcelona, no solo hemos logrado cambiar los famosos platillos de un piano de los monos, sino que también hemos rescatado el clásico de la banda española Azul y Negro y ahora podemos No lo sacamos de nuestras cabezas.
Esperamos que disfrute viéndolo tanto como lo disfrutamos haciendo!

Website:

Huesitos “Disfrutar es solo eso”

CREDITOS:

Client: Chocolates Valor
Agency: El Ruso de Rocky
Director: Javier Verdugo
Producer: Belén Palos
3D Artists: Carlos Cortés, Marco Rossi, Kiko Navarro, Justi Romero, Andrea Giordano, Ferran Casas, Anthony Vincent, José Manuel Linares, Rob Van Den Bragt,
2D Compositors: Alessio Bertotti, Riccardo Gambi, Dani Granado
Colorist: Xavi Santolaya
Making of by Dani Barrio

 

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Marmoset Toolbag Showcase GDC 2017

Marmoset Toolbag Showcase GDC 2017

Marmoset Toolbag 3 recién sacada, estamos encantados de destacar una selección sublime de escenas reunidas por algunos de los mejores artistas de nuestra comunidad. Estamos continuamente impresionados por la forma en que los usuarios de Toolbag empujan los límites de lo que es posible Mobdro Download en la renderización en tiempo real.

Más información sobre Toolbag 3: marmoset.co/toolbag/

Nos gustaría extender un agradecimiento muy especial a los artistas excepcionalmente talentosos que ayudaron a poner este video juntos.

Créditos del Artista: Ben Turtell, Carsten Stüben, Dmitry Koval, Genci Buxheli, Gilberto Magno, Ivan De Gregori, Joachim Jensen, Joel Zakrisson, Juan Manuel Cervilla, Kimmo Kaunela, Kit Grande, Mike Fudge, Natalia P. Gutiérrez, Pontus Ryman, Mobdro APK Sean Marino, Tim Moreels, Tom Bramall

Instalación de escenas, iluminación y producción de video por Joe Wilson y Mira Karouta.

 

Música: Michael Ayars – Zeroes y Ones











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8 VideoTutoriales – Usando Mapas in 3ds Max

Usando Mapas Normales – Parte 1 – Introdución

En este tutorial, usted aprenderá acerca de los beneficios del uso de mapas normales para proporcionar detalles sin la sobrecarga de la geometría añadido. Es una técnica que se utiliza principalmente para juegos sino también se puede aplicar a la visualización arquitectónica o en cualquier situación donde se requiere la reproducción interactiva.

Usando Mapas Normaes – Parte 2 – High Poly Models

En este video, que explora los componentes de high poly que hacen las distintas partes de la columna. Se aprende cómo fueron construidas y qué otras alternativas existen para la creación de ellos. También aprenderá acerca de los objetos flotantes, que están destinados a proporcionar una técnica muy eficiente para proyectar mapas normales.

Usando Mapas Normales – Parte 3 – Low Poly Models

En este vídeo, extraer modelos de bajo poli de sus respectivas contrapartes de alta poli.

Usando Mapas Normales – Parte 4 – Unwrapping

En este vídeo, se desenvuelva las coordenadas de textura en la columna de baja poli, en preparación para extraer mapas normales.

Usando Mapas Normales – Parte 5 – Packing UVs

Usando Mapas Normales – Parte 6 – Render to Texture

En este vídeo, extraer la información normal de mapa a través de un proceso llamado Render to Texture. Al hacerlo, se le rinden los datos de la geometría de polietileno de alta a un tipo de mapa que luego utiliza para vender la ilusión de alto detalle en objetos de baja poli.

Usando Mapas Normales – Parte 7 – Putting it Together

En este video, experimente con una escena en su mayoría sobre la base de la columna de poli low que ha creado con la ayuda de mapas normales cuidadosamente aplicados. La escena tiene 60 columnas y algunos modelos adicionales creados de la misma manera para hacer una estructura arquitectónica completa. La escena resultante tiene un recuento de 80 poli muy razonable en lugar de varios millones.

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Introducción a los gráficos por computadora en 3D / 3dsMax / VideoTutorial

 

Un curso de Computación Gráfica, cubre los aspectos básicos de los gráficos por ordenador en 3D de una manera amable y visual, y sin las matemáticas o la programación. El curso es de nivel introductorio y está mayormente compuesta de demostraciones en vivo, ya que los gráficos de computadora es una gran manera de enseñar a las nuevas ideas. Los temas incluyen los principios y el lenguaje básicos: Modelado 3D, sombreado y texturizado, animación, renderizado, Dinámica, Partículas, Jarcia. El curso se presenta en SIGGRAPH 2013 conferencia de Andrew Glassner The Imaginary Institute.

 

 

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